O colapso dos sistemas de orientação dos animes e as tentativas de consertá-los não são novidade. No auge, há 10 anos, o Young Animator Training Project produziu Little Witch AcadeKaren e Death Billiards enquanto levantava novos talentos-mas foi bem-sucedido e qual é o legado deles agora?

O colapso dos sistemas de orientação do anime é um questão importante que abordamos antes, tentando ilustrar seus muitos efeitos e as lutas específicas que veteranos e recém-chegados têm de enfrentar. Como um país com uma cena de animação 2D muito ativa, o Japão realmente tem muitas opções para estudar animação em um ambiente tradicional. Alguns deles são estritamente voltados para fomentar o espírito criativo, enquanto outros tentam oferecer uma visão mais prática de como é criar animação comercial, mas a verdade é que mesmo estes últimos raramente preparam artistas promissores para as peculiaridades de a industria. Embora seja compreensível que os cursos de animação em programas universitários de arte não sejam voltados para a realidade às vezes deprimente e restritiva da produção de anime, até mesmo as chamadas academias de anime parecem carecer de treinamento prático eficaz-e é por isso que os membros proativos da indústria ficam tão felizes em publicar seus próprios guias e até mesmo dar palestras, se possível.

O que criadores como esse estão tentando fazer é abordam individualmente os buracos sistêmicos cada vez maiores, que agora estão presentes onde as estruturas de suporte costumavam estar. Embora nunca seja um sistema ideal, o anime se saiu bem o suficiente com aprendizado e treinamento no trabalho. Acredito que tentar entender por que a animação comercial japonesa se estabeleceu em seu canal apenas por meio de lentes criativas, de custo e eficiência deixa de perceber que ela criou deliberadamente cadeias de conhecimento a serem transmitidas; essencialmente, ninguém que ingressava no cargo estava preparado para isso-em grau maior do que já é comum-e, no entanto, o modelo de produção ainda perpetuou esse acúmulo de conhecimento. Mas, como muitos veteranos agora lamentam, esse ciclo se desfez completamente.

Mas como chegou a esse ponto? A verdade é que as razões são muitas, e nem todas são inerentemente negativas. A barreira de entrada na indústria de anime foi ultrapassada pela primeira vez pelo progenitor webgenWebgen (web系): termo popular para se referir aos animadores digitais principalmente jovens que se juntaram à indústria profissional de anime ultimamente; seus artistas mais notáveis ​​começaram a ganhar atenção por meio de gifs e animações feitas por fãs online, daí a geração da web. Ele engloba várias ondas de artistas neste momento, então dificilmente é mais uma geração, mas o termo pegou. animadores, escolhidos a dedo por visionários como o falecido Osamu Kobayashi; ele viu esses jovens artistas compartilhando seu trabalho online como diamantes brutos, valorizando a aspereza talvez mais do que o próprio diamante, então ele os recrutou antes de passarem pelo treinamento tradicional. O tremendo sucesso que os líderes da webgen em várias posições do processo de produção alcançaram desde então normalizou essa prática, e a internacionalização da produção de anime-não por meio de subcontratação superficial, mas para buscar talentos em todo o mundo-demoliu completamente o que restava dessas barreiras. No papel, o anime agora canaliza vozes criativas mais diversificadas do que nunca.

Na realidade, porém, as coisas são obviamente muito mais complicadas. A chegada de todo esse talento bruto foi precipitada pelo desespero, já que os cronogramas cada vez piores e as expectativas irracionais asfixiam a maioria dos estúdios a ponto de faltar mão de obra; ou seja, dificilmente um ambiente onde esses recém-chegados possam dedicar tempo e energia à orientação de que tanto precisam. Embora esses jovens possam ser procurados por causa de seu talento, a subcontratação no exterior por razões mais pragmáticas também vem crescendo há tanto tempo que a maioria dos estúdios se permitiu enfraquecer internamente. Quando grandes níveis de terceirização se tornam uma prática tão regular, as empresas operam sob a suposição de que isso acontecerá de qualquer maneira, e com o tempo isso leva a um declínio de sua força interna-especialmente departamentos que lidam com tarefas vistas como menores, que como se vê, são muitas vezes aqueles que costumavam ser a base do treinamento no local do anime.

As carreiras de animação tradicionais tinham jovens artistas ingressando em estúdios como estagiários intermediários, permitindo-lhes aprender as cordas traçando o trabalho de animadores-chave experientes enquanto recebem orientação específica de veteranos em seu departamento de Douga. Embora em muitos casos o intermediário tenha sido um papel temporário, não há essencialmente nenhuma escolha a ser feita a esse respeito agora. A completa estagnação das taxas por sorteio já vergonhosamente baixas, sua única fonte de renda na maioria dos casos, significa que eles devem correr para subir ou desistir completamente-refletido nas taxas de atrito massivas.

Depois da tendência. nessa direção por tanto tempo, a percepção do papel se deformou tanto que alguns membros da indústria tiveram que se posicionar a seu favor; um desenvolvimento desconcertante para quem sabe que toda a animação que vemos na tela é, na verdade, trabalho dessa equipe. Mas através da subcontratação em massa e tornando a situação laboral tão insustentável, o trabalho que outrora continha uma dualidade de uma etapa de formação útil e um plano de carreira altamente específico mas válido é agora um jogo de dados em ambas as pontas: não é visto como um trabalho real, e com certeza não é respeitado como uma oportunidade de aprendizado. A figura de intermediários veteranos está sendo reduzida a muito poucas pessoas no estúdio, se é que há alguma, e a pressa forte no processo também afeta negativamente a situação de treinamento. Com políticas como a cobrança de uma taxa de aluguel de mesa para jovens animadores que não passam em sua animação principal Key Animation (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente concluir o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir que esses artistas individuais tenham muito espaço para expressar seu próprio estilo. testes rápidos o suficiente, o ambiente claramente não é de mentoria saudável.

A situação não é nada melhor na animação principal Animação principal (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente completar o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir que esses artistas individuais tenham muito espaço para expressar seu próprio estilo. palco, seja para aqueles que seguiram este caminho tradicional ou para os aspirantes a artistas ainda mais despreparados que agora podem facilmente contorná-lo. Os mesmos problemas interconectados de agendamento e trabalho atrapalham, e surgem novos problemas específicos para sua situação. A fragmentação do processo de animação em particular é algo que muitos veteranos estão apontando. Com o anime sendo cortado em pedaços cada vez menores e uma falta de continuidade no fluxo de trabalho, experiências de aprendizado extremamente importantes, como as correções que você deveria receber de supervisores veteranos, estão desaparecendo; eles podem ser enviados para outra pessoa apenas para terminar a cena o mais rápido possível, o supervisor pode ser tão inexperiente e estar lá apenas porque um corpo era necessário, ou pode nem mesmo fazer sentido financeiro para o animador que desenhou o layout para terminar o potencialmente Animação chave complicada Animação chave (原画, Genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente concluir o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir que esses artistas individuais tenham muito espaço para expressar seu próprio estilo. por um salário tão baixo. Muitos problemas surgiram para atrapalhar os sistemas de treinamento tradicionais, em um momento em que eles são mais necessários do que nunca.

Se esses problemas específicos parecem familiares, é porque deveriam ser. Embora algumas formas específicas em que isso se manifeste ainda sejam desenvolvimentos recentes, como o papel da segunda animação principal Animação principal (原画, genga): esses artistas desenham os momentos cruciais da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente concluir o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir que esses artistas individuais tenham muito espaço para expressar seu próprio estilo. ficando fora de controle nessa espiral de fragmentação da produção-é um declínio constante que levou a indústria de anime ao seu limite. E isso vem acontecendo há tanto tempo que pudemos ver projetos governamentais, dificilmente os mais rápidos de serem implementados, subir e descer à medida que a situação piorava. Projeto A, Anime Mirai, Anime Tamago e Anime no Tane são nomes que evocam as sementes de uma próspera futuro para a animação japonesa, e são todas iterações da mesma campanha de longa duração: o Projeto de Treinamento de Jovens Animadores.

Quando foi lançado pela primeira vez em 2010 através do Projeto A, este A iniciativa já citava superprodução, cronogramas deteriorados e terceirização extensa. Outsourcing: O processo de subcontratar parte do trabalho para outros estúdios. A terceirização parcial é muito comum para tarefas como animação principal, coloração, planos de fundo e afins, mas a maioria dos animes de TV também possui instâncias de terceirização total (グロス) em que um episódio é totalmente tratado por um estúdio diferente. como grandes impedimentos para o treinamento on-the-job do anime. A Japanese Animation Creators Association, amplamente conhecida como JAniCA, identificou esse problema e conseguiu fazer uso de uma nova lei promover as artes e a cultura para garantir os subsídios para este projeto. O modelo então estabelecido mudou em participantes, escopo e certamente sucesso, mas a estrutura continua a mesma: todos os anos, 4 estúdios de anime recebem 38 milhões de ienes para produzir um curta-metragem, em um processo de produção em que um punhado de jovens animadores é a peça central. Aliás, o fato de que o que antes era para ser um orçamento de produção confortável não mudou um milímetro em mais de uma década resume como é trabalhar na indústria de anime.

Aqueles jovens animadores, que devem ser ainda na casa dos 20 anos e com uma quantidade limitada de experiência, passam por uma versão aprimorada daquele treinamento tradicional no trabalho que os estúdios de anime não realizam mais adequadamente. Por cerca de meio ano, os jovens se dedicam totalmente à criação deste trabalho-tornando um ponto focal que todos compartilham o mesmo físico local de trabalho, pois promover a cultura interna também é um objetivo. Para enfatizar seu processo de aprendizagem, há um vaivém constante entre eles e o diretor, ou o supervisor principal, caso o projeto não seja capitaneado por um animador. Embora a relativa imprecisão das regras permita que os veteranos tingam esses trabalhos com seu estilo, a teoria diz que eles não devem corrigir totalmente as tomadas, mas sim explicar o que estava errado para que sejam os jovens que realmente escrevem a animação principal. (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente concluir o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir a esses artistas individuais muito espaço para expressar seu próprio estilo. Considerando que isso precede a crise real da produção de animação fragmentada e a perda de correções como orientação, sua visão a esse respeito é louvável.

Como animar um curta-metragem completo pode ser uma perspectiva assustadora para um pequeno grupo de jovens artistas, e nem todos os diretores são mestres da animação, o programa estabelece adequadamente a figura do animador veterano. Embora não liderem ativamente os jovens, os veteranos devem dar conselhos sempre que forem abordados com uma pergunta e, se necessário, lidarão com uma boa parte dos cortes no curta-metragem. Cláusulas extras estabelecem que eles devem estar envolvidos em tarefas diferentes de seu próprio trabalho de animação, para garantir que tenham uma visão mais ampla o processo de produção. Isso não é algo que possa ser dado como certo e, em uma época de produção apressada, fragmentada e remota que torna mais difícil para artistas emergentes entender o quadro mais amplo, iniciativas como essa certamente têm razão. Todo esse esforço no estúdio e nas empresas vizinhas é complementado por palestras externas realizadas pelo próprio JAniCA; novamente, aqueles que não cobrem apenas a teoria da animação, mas também lições práticas como fotografia realFotografia (撮影, Satsuei): O casamento de elementos produzidos por diferentes departamentos em uma imagem finalizada, envolvendo filtragem para torná-la mais harmoniosa. Um nome herdado do passado, quando as câmeras eram realmente usadas nesse processo. para melhorar suas sensibilidades de composição. Embora possa ser um dura metade a ano por vários motivos, ele está repleto de oportunidades de aprendizado de maneiras que nenhum projeto regular nesses estúdios está.

Por mais nobres que sejam os objetivos explícitos do som do Projeto de Formação de Jovens Animadores, também vale a pena considerar seus objetivos discretos. Como um projeto como esse pode começar a rolar em primeiro lugar? O governo japonês foi informado sobre as questões trabalhistas no anime e, no entanto, nunca interveio para resolvê-las. Se isso não é realmente motivado pela preocupação com o bem-estar dos criadores, e certamente não porque os políticos sentiram um amor repentino pelas artes, então você tem que olhar para uma coisa que eles valorizam: o anime como um produto com popularidade mundial. Assim como algumas iniciativas infames do Cool Japan, e apesar de não listá-lo oficialmente como uma meta, o Young Animator Training Project também se destina para garantir o futuro de uma exportação líder; afinal, a maioria dos diretores e criadores originais de anime são os próprios animadores, portanto, uma falha em criar novas gerações também coloca em risco o produto nesse nível superior.

Essa atitude está incorporada nas regras do projeto, de maneiras que pode não ser óbvio à primeira vista. Vale a pena notar que, salvo pequenas exceções, todos devem criar trabalhos originais-e, o que é mais incomum, os próprios diretores devem pelo menos co-escrever o roteiro. Mesmo durante seu apogeu, quando esses curtas-metragens eram dirigidos por todos os tipos de artistas renomados, as apresentações de novos diretores eram claramente priorizadas-sejam criadores promissores ou animadores veteranos dispostos a se destacar e começar a liderar seus próprios trabalhos. De muitas maneiras, este também é o Projeto de Treinamento de Diretores e Autores, pois ter um suprimento deles é muito importante para as pessoas que dão as ordens.

Se isso soa um pouco cínico, lembre-se de que alguns animadores veteranos tiveram problemas com as atitudes subjacentes do projeto antes mesmo de seu lançamento. Em um bate-papo não relacionado sobre autoria de animação, um desses membros da indústria apontou que, nos estágios iniciais deste projeto, foi lançada a ideia de creditar os animadores especificamente para cada corte. A ideia foi considerada um tanto redundante, visto que o modelo de produção já enfatizava as figuras dos jovens artistas, mas o que os incomodava era quanto maior-ups admitindo que mais do que treinamento, o mais importante era criar melhores produtos para vender. Embora uma boa ação feita com intenções abaixo do ideal permaneça positiva, é importante também ter em mente esses aspectos menos altruístas e voltados para o criador do projeto, especialmente se você quiser entender a trajetória deste programa ao longo dos anos.

Então, como tem se saído o Projeto de Treinamento de Jovens Animadores, não apenas como um programa de orientação, mas como uma antologia animada anual? No início, era nada menos que fascinante. Como afirmado anteriormente, esses curtas-metragens seriam regularmente liderados por criadores que ainda não haviam se destacado como diretores, mas que tinham uma forte reputação entre seus pares. O primeiro lote do Projeto A resume a coleção de talentos que o projeto foi capaz de reunir, bem como todos os resultados potenciais.

Masayuki Yoshihara foi um animador renomado graças a suas contribuições icônicas para artistas como Yu Yu Hakusho, mas embora ele tenha subido timidamente na escada da diretoria como assistente de títulos Production IG, não foi até Bannou Yasai Ninninman que ele conseguiu criar algo próprio-exibindo imediatamente o charme caprichoso que encantou tantas pessoas em Uchouten Kazoku. Embora em seus casos isso não tenha levado a uma carreira de diretor igualmente notável, o Projeto A também apresentou trabalhos de outros animadores notáveis, dando uma chance ao cargo de diretor: Production IG titã Kazuchika Kise, bem como Teiichi Takiguchi, que recentemente destacamos como o melhor animador ufotable realista que ninguém conhece. Complementado por um nome familiar em animação para crianças como Mitsuru Hongo, este primeiro ano estabeleceu um forte precedente.

As seguintes iterações do programa, especialmente em seu período Anime Mirai, de 2012 a 2015-cumpriu essa promessa. Mesmo que nem todos os 4 curtas-metragens tenham o mesmo grau de sucesso, a diversidade de cenários realmente parecia que os principais criadores estavam explorando essa oportunidade gratuita única. Talvez sem surpresa, dadas as conexões do JAniCA, esses assentos de direção continuaram a ser ocupados por artistas com grande cache e recém-chegados altamente promissores; incluindo nomes como Yasuhiro Yoshiura, Ayumu Watanabe, Kazuhide Tomonaga, Naoyuki Onda, Tatsuya Yoshihara e Kazuaki Imai apenas naqueles primeiros anos. E, tão importante quanto a natureza do projeto, o tempo provou que a seleção de jovens talentos e o desenvolvimento deles podem ser muito eficazes. Mesmo sakugaSakuga (作画): Tecnicamente desenhando imagens, mas mais especificamente animação. Os fãs ocidentais há muito se apropriaram da palavra para se referir a instâncias de animação particularmente boa, da mesma forma que um subconjunto de fãs japoneses faz. Bastante essencial para a marca de nossos sites. os fãs podem não estar cientes de que os jovens animadores orientados naquele período incluem nomes atualmente amados como Norifumi Kugai, Ryo Araki, Shu Sugita, Hidekazu Ebina, Maiko Kobayashi, Kengo Saito, Maki Kawake, Emi Ota, Shingo Takenaka e Izumi Seguchi, apenas para citar alguns nomes que mostram diversos talentos de animação.

Mesmo entre os primeiros anos de sucesso, uma iteração do Young O Animator Training Project eleva-se acima do resto. Lançado há 10 anos em março de 2013, tanto o impacto imediato quanto o legado do Anime Mirai 2012 o destacam como uma execução quase ideal do potencial desse programa; e lembre-se, isso é responsável pelo curta-metragem do já mencionado curta-metragem liderado por Tatsuya Yoshihara sendo uma substituição não planejada devido aos planos do estúdio Pierrot desmoronando. Apesar de acidentes como esse, o Anime Mirai 2012 lançou as carreiras de direção de algumas das figuras mais empolgantes do anime atualmente, forneceu experiências de aprendizado inestimáveis ​​para um número ainda maior de estrelas da indústria atual e estabeleceu equipes tão unidas que se destacam. este dia. Mesmo como obras independentes, suas ofertas tiveram tanto sucesso que a maioria dos curtas-metragens do Young Animator Training Project para obter uma sequência vem desse lote. Como você provavelmente pode imaginar, muito disso se deve a dois trabalhos específicos: Little Witch AcadeKaren e Death Billiards.

O primeiro fez muito barulho após o anúncio, e continua sendo o produto mais popular de todo o programa desde então. O superastro da animação Yoh Yoshinari fez sua estreia na direção com um mundo de magia que traça paralelos diretos entre a animação tradicional e os poderes mágicos vistos como ultrapassados ​​e inferiores-a energia perfeita para trazer para um programa como este. Tanto neste curta-metragem quanto nas duas sequências que recebeu posteriormente, as sensibilidades de Yoshinari permitem um casamento perfeito entre um desenho animado ocidental da manhã de sábado e peculiaridades distintamente do anime; em seu roteiro, e também através da animação de efeitos que desempenha um papel fundamental em sua representação da magia. LWA é a própria definição de charme e, se você nunca o viu, existem poucas recomendações tão fáceis de emitir.

Em contraste com o cenário saudável de LWA, Death Billiards usa uma barra no limbo como o cenário para explorar preconceitos e falhas morais que agradavam a fantasia do amado diretor Yuzuru Tachikawa-conhecido apenas como um grande storyboarder de ação na época, já que ele ainda não havia liderado projetos como Mob Psycho 100 forte>. Embora essa premissa possa fazer parecer que a ideia de Tachikawa não tinha humor, o resultado é tudo menos isso. Death Billiards, e especialmente sua sequência de TV Death Parade, deixam muito espaço para cenários patetas em meio à exploração da ambigüidade moral. A esse respeito, seu estilo elegante e puro valor de entretenimento o tornam uma recomendação igualmente fácil, mesmo que você não compre a filosofia que Tachikawa exibe.

Deixando de lado seu charme como curtas-metragens, esses dois projetos são muito interessantes em como eles incorporam o alcance potencial por trás da ideia de treinar jovens animadores-a ponto de ter que quebrar as regras em alguns pontos. O Projeto de Formação de Jovens Animadores tenta regular isso estipulando certas faixas de experiência para os jovens que se candidatam; esses mudaram ligeiramente ao longo dos anos, mas geralmente, eles querem evitar ter que lidar com novatos completos exigindo pelo menos meio ano de experiência intermediária adequada e também tentam limitar o intervalo no extremo oposto, mantendo sua chave animationKey Animation (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente concluir o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir que esses artistas individuais tenham muito espaço para expressar seu próprio estilo. portfólio com menos de 3 anos.

Muitos artistas tiveram sua animação principal. Key Animation (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente concluir o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir que esses artistas individuais tenham muito espaço para expressar seu próprio estilo. estréia ao longo deste programa, pois é óbvio que há muito a aprender para novos artistas em uma posição como essa. No entanto, não há desejo de se preocupar com os novatos absolutos, a ponto de o programa fechar os olhos para o intermediário, desde que não seja terceirizado ostensivamente no exterior. É notável como eles vão se vangloriar de que a grande maioria dos ex-animadores participantes que eles pesquisaram continua no trabalho, apesar das duras taxas de atrito do anime… apesar de não rastrear as equipes intermediárias, que é onde ocorre esse desgaste brutal; essencialmente, o equivalente da indústria a elogiar um baixo número de mortes no parto entrevistando adolescentes saudáveis.

É no extremo superior que as coisas ficam mais interessantes. Embora todos concordem que artistas inexperientes têm muito a aprender, poucos percebem que mesmo aqueles que já existem há anos podem se beneficiar muito da orientação de veteranos incríveis. A formação de jovens animadores da LWA apresentava artistas na casa dos 20 anos que se familiarizaram com a equipe pela primeira vez em seus dias na Gainax e, desde então, seguiram seus caminhos únicos; mesmo trabalhando em trabalhos manuais e não criativos por anos em alguns casos. Com exceção talvez de Hisao Dendo, que se distanciou da equipe e, em vez disso, orbita mais em torno de nomes como a OLM, todos eles se tornaram figuras importantes nas produções da Trigger. Shuhei Handa é agora um designer recorrente e diretor-chefe de animação Diretor-chefe de animação (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): Muitas vezes, um crédito geral que tende a estar nas mãos do designer de personagens, embora ultimamente projetos confusos com vários Chief ADs aumentaram em número; mais do que os diretores de animação regulares, seu trabalho é garantir que os personagens tenham a aparência que deveriam. A consistência é o objetivo deles, que eles farão valer o quanto quiserem (e puderem). empresta a eles suas mãos multitalentosas quando necessário-e todos eles tinham pouca animação principal Animação principal (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente concluir o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir que esses artistas individuais tenham muito espaço para expressar seu próprio estilo. experiência indo para LWA.

Entre eles, Masaru Sakamoto se destaca um pouco. Embora ele não seja muito mais velho do que seus colegas, ele certamente tinha mais experiência neste projeto, a ponto de ser necessária uma interpretação muito generosa para colocá-lo sob a restrição de 3 anos no máximo como animador principal. Na verdade, Sakamoto já havia sido promovido a direção de animação Direção de Animação (作画監督, sakuga kantoku): Os artistas supervisionam a qualidade e a consistência da própria animação. Eles podem corrigir os cortes que se desviam muito dos designs se acharem que é adequado, mas seu trabalho é principalmente garantir que o movimento esteja à altura sem parecer muito irregular. Existem muitos papéis especializados de Direção de Animação -mecha, efeitos, criaturas, todos focados em um elemento recorrente específico. deveres, mas foi precisamente isso que o fez perceber que poderia fazer com uma melhor compreensão dos fundamentos. Sob a vigilância estrita, mas também justa e empática de Yoshinari-todos eles apreciaram como ele tentava introduzir seus próprios improvisos em sequências mesmo quando exigia retomadas relacionadas à qualidade-ele amadureceu e se tornou um animador confiável que pode alternar entre exageros frios e poses confortáveis. No momento em que escrevo isso, o trabalho mais recente do estúdio TRIGGER é Gridman Universe, o ponto culminante de uma franquia de sucesso cult que parece se basear nos dois extremos dessas sensibilidades de animação. Seu designer de personagens e diretor-chefe de animação Diretor-chefe de animação (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): Freqüentemente, um crédito geral que tende a estar nas mãos do designer de personagens, embora nos últimos projetos confusos com vários ADs-chefe tenham aumentado em número; mais do que os diretores de animação regulares, seu trabalho é garantir que os personagens tenham a aparência que deveriam. A consistência é o objetivo deles, que eles aplicarão o quanto quiserem (e puderem).? Um Masaru Sakamoto.

A equipe de Death Parade mostra padrões semelhantes, se algo mais extremos. Todos, exceto alguns de seus jovens, fizeram sua animação principal Key Animation (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente concluir o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir que esses artistas individuais tenham muito espaço para expressar seu próprio estilo. estréia neste trabalho, e desde então eles se tornaram figuras respeitadas na indústria que tendem a trabalhar juntos até hoje. Talvez com exceção de Tatsuhiko Komatsu, os nomes de Izumi Murakami, Boya Liang, Ai Ogata, Eiko Mishima e Naoko Minamii são aqueles que você encontrou em produções únicas, às vezes excelentes. E entre eles, outra pessoa com um histórico distinto-e talvez mais experiência do que as regras desejavam-realmente se destaca. Aya Suzuki é uma figura renomada nos círculos mundiais de animação; ela tem experiência em animação teatral em todo o mundo, realiza palestras de animação há muitos anos, oferece serviços especializados de interpretação quando necessário e até grandes estúdios a procuram para pedir vários conselhos. E de alguma forma, vários anos em uma carreira já notável na época, ela se tornou uma dessas jovens animadoras.

Suzuki usou essas muitas habilidades dela para entrar na produção de The Ilusionista, depois de coincidir com o seu realizador Sylvain Chomet num evento onde se voluntariou como tradutora. Nos quatro anos que passou em sua produção, ela contribuiu para o longo processo de storyboard, tornou-se assistente de animação supervisora ​​de fato e fez um esforço para contribuir também como animadora regular. Após seu lançamento em 2010, ela finalmente tentou a sorte enviando mensagens a alguns criadores japoneses em busca de uma oportunidade de emprego. E de todos eles, ninguém menos que o lendário Satoshi Kon que mostrou interesse. Depois de se candidatar distraidamente como intermediária, Suzuki foi nomeada animadora principal de The Dreaming Machine. A infeliz morte de Kon manteve o filme inacabado até hoje, mas Suzuki continuou a atrair a atenção dos diretores do mais alto calibre do Japão.

Primeiro foi Mamoru Hosoda, que lhe confiou Wolf Children e por meio de uma divertida série de coincidências, ela foi contatada por Ghibli para trabalhar em The Wind Rises de Hayao Miyazaki. Foi só então que ela voltou para Madhouse para uma temporada como jovem animadora; você sabe, a progressão muito natural de ser um animador sênior ao lado dos maiores diretores de animação e depois atuar como estagiário.

Contrastes divertidos à parte, porém, a experiência de Suzuki prova que mesmo alguém com esse cache poderia aprender algo valioso no contexto certo. Tendo trabalhado pela primeira vez no Reino Unido, ela não estava acostumada com o pipeline japonês, então ideias como estabelecer o básico da câmera, o nível dos olhos e assim por diante eram um conjunto de habilidades que ela simplesmente não tinha. Sua transição para o anime acontecendo através do trabalho de Kon também permitiu que ela evitasse isso, já que o meticuloso diretor estava cansado de ter que corrigir os layouts de outras pessoasLayouts (レイアウト): Os desenhos onde a animação realmente nasce; eles expandem as ideias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando o trabalho do animador principal e dos artistas de fundo. neste ponto de sua carreira, então ele mesmo os desenhou para começar. No entanto, se você pretende continuar trabalhando em animação japonesa, esse é um aspecto que você eventualmente terá que dominar-e ter uma oportunidade como essa nos primeiros anos dela lidando com as idiossincrasias do anime foi uma ótima maneira de abordar essas questões específicas.

Suzuki conheceu Ei Inoue, já que ele também estava programado para trabalhar ao lado de Kon em The Dreaming Machine. Enquanto trabalhava em Wolf Children, Inoue visitou o estúdio e passou por sua mesa para convidá-la para o estúdio em que estava trabalhando. Não era outro senão Ghibli e, como quis o destino, eles iriam fazer uma exibição de O Ilusionista-o filme em que Suzuki trabalhou por anos. Depois de assistir com eles e se familiarizar com nomes como Takahata, ela mais tarde foi convidada para o novo filme de Miyazaki.

Se o relacionamento próximo que a maioria da equipe de LWA manteve-não apenas por suas sequências, mas também por outras obras de Yoshinari e títulos TRIGGER em geral-merece um elogio, então Death Billiard merece ainda mais. Como apontamos ao escrever sobre as origens do DECA-DENCE único e muito educado, toda a existência do Studio NUT pode ser rastreada até este projeto de treinamento de animador. O produtor Takuya Tsunoki experimentou como é criar obras malucas ao lado de alguém como Tachikawa e rapidamente criou seu próprio estúdio; daí a alusão à loucura ao nomear a empresa NUT, e não o motivo sujo que você está pensando.

Depois de tomar essa decisão, as formas de Tsunoki de montar uma equipe para isso podem ser resumidas em “simplesmente contratar A tripulação do Death Billiard novamente. De designer de personagens Shinichi Kurita a então assistente de produçãoAssistente de produção (制作進行, Seisaku Shinkou): Efetivamente o papel de’produtor’de classificação mais baixa e, ainda assim, uma engrenagem essencial no sistema. Eles verificam e carregam os materiais e entram em contato com dezenas e dezenas de artistas necessários para terminar um episódio. Geralmente lidando com vários episódios dos programas em que estão envolvidos. Kei Miura, eles basicamente se reuniram novamente. E, claro, isso inclui os animadores que eles orientaram. Minamii e Mishima agora são animadores e supervisores recorrentes em seus trabalhos, enquanto Liang, Ogata e Murakami também têm várias responsabilidades de design. Mesmo Suzuki, cuja carreira única a mantém muito ocupada para o trabalho de anime na TV, continuou de alguma forma influenciando a equipe. Durante a produção de Death Parade, Tachikawa essencialmente tentou suborná-la propondo incluir dança em sua abertura, pois sabia de suas preferências. Mesmo que a Suzuki não tenha conseguido trabalhar nisso no final, a icônica sequência bizarra permanece. Esses animadores rígidos e veteranos continuam a aparecer em seus novos trabalhos, como DECA-DENCE e o recente Blue Giant, mas também certos sobre todos os outros projetos NUT até hoje.

Bem no final do making of de Little Witch AcadeKaren, Yoshinari foi questionado se ele passou a gostar daqueles jovens animadores. Depois de refletir um pouco sobre isso, ele respondeu que teria que passar mais tempo com eles para poder dizer. Tendo visto muitos jovens artistas com potencial forçados a sair da indústria antes que pudessem florescer, Yoshinari esperava que eles continuassem e que pudessem trabalhar juntos no futuro. Dez anos depois, e por mais dispersos que os indivíduos em uma indústria baseada em freelance possam parecer, a maioria deles ainda aparece para trabalhar com ele sempre que possível.

Mesmo que você nunca tenha comprado como um grande solução, que claramente nunca esteve nas cartas devido ao seu escopo limitado, é difícil chamar o Projeto de Treinamento de Jovens Animadores um sucesso. Por mais louvável que seja sua ideia central, a execução do programa foi duvidosa, às vezes contaminada e, eventualmente, tornou-se irrelevante à medida que se distanciou dos criadores. Apesar de todos os elogios que lançamos na primeira era do programa, sua deflação foi tão completa que mesmo as pessoas que prestaram atenção a ele provavelmente não sabem que ainda está acontecendo sob uma marca diferente. Com a mudança para a marca Anime Tamago, sua organização foi transferida para The Association of Japanese Animation AJA, uma entidade muito mais voltada para os negócios. Embora suas origens o tenham mantido ligado a figuras criativas adjacentes ao JAniCA, o estúdio e a seleção de projetos despencaram depois que essa distância entre o programa e o coletivo de artistas foi estabelecida, tornando os pitches interessantes muito mais raros. E, claro, não ajudou o fato de terem mudado para 50% das produções totalmente 3DCG, o que irritou ainda mais os animadores-não porque eles guardassem rancor de seus colegas CGI, mas porque este programa foi construído desde o início para tratar de questões muito específicas. O rosto dos animadores 2D.

Em contraste com esse legado confuso, o que parece um sucesso retumbante são os efeitos positivos tangíveis e os laços duradouros que destacamos hoje. Sejam esses casos de LWA e Death Billiards que examinamos mais detalhadamente, ou o fato de que sakugaSakuga (作画): imagens de desenho técnico, mas mais especificamente animação. Os fãs ocidentais há muito se apropriaram da palavra para se referir a instâncias de animação particularmente boa, da mesma forma que um subconjunto de fãs japoneses faz. Bastante essencial para a marca de nossos sites. superstar Yoshimichi Kameda agora está sentado no WIT ao lado de amigos com quem trabalhou na encantadora Paroru’s Future Island, não há como negar que o Young Animator Training Project fez grandes coisas para o anime. Para seu futuro então, e o presente agora.

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