Imagem via Polygon Pictures Em dezembro de 2022, tive o privilégio de visitar o estúdio de animação Polygon Pictures Digital em Tóquio quando estava prestes a entrar em seu 40º ano de produção. Um dos objetivos da visita era aprender mais sobre a última série de TV do estúdio, Kaina of the Great Snow Sea; no entanto, também pude entrevistar o presidente e CEO do estúdio, Shuzo John Shiota.

Shiota trabalha com a Polygon desde meados da década de 1990, começando como consultor para o estúdio antes de se tornar seu presidente e CEO em 2003. Na entrevista, ele fala sobre suas primeiras experiências na indústria de animação CG, a mistura fortunas da indústria no final dos anos 1990 e início de 2000, e seus esforços para encontrar clientes corporativos americanos. Também perguntei a ele sobre a parceria da Polygon com a Netflix, o que Shiota pensa sobre “animação de IA” e como a Polygon mudou para o trabalho remoto.

ANDREW OSMOND: Gostaria de perguntar sobre seus primeiros anos na Polygon Pictures. Quando você pensa em quando começou a fazer trabalho de consultoria com a Polygon na década de 1990, de quais coisas você sente mais nostalgia?

SHUZO JOHN SHIOTA: Pessoalmente, é o fato de que eu era tão ingênuo e basicamente estúpido e não sabia muito sobre a indústria. Havia muito o que esperar, então isso foi ótimo. Em retrospecto, foi uma jogada bastante ousada, não tendo nenhum interesse anterior em animação ou computação gráfica e apenas entrando. Essa ingenuidade e estupidez básicas são algo que você não pode planejar. Você faz isso uma vez, mas nunca mais, porque fica mais esperto.

O ano era 1996, e havia essa bolha de conteúdo digital se formando nos Estados Unidos e no Japão. O clima era de euforia, e a Polygon estava no meio disso, com Rocky e Hopper [personagens pinguins ] – nunca mais conseguimos capturar esse tipo de sucesso em termos de IP. Todos estavam muito otimistas; se não fosse por isso, eu poderia não ter entrado na Polygon, mesmo com minha estupidez ou ingenuidade.

Você descreveu como o estúdio teve um período “animado e eufórico” no final dos anos 1990, reforçado pelo primeiro Toy Story e o primeiro PlayStation levantando o perfil da animação em CG. No entanto, você disse que a atitude da indústria de animação japonesa em relação ao CG azedou apenas alguns anos depois, especialmente após o fracasso do filme Final Fantasy: The Spirits Within em 2001. Gostaria de saber se você poderia dizer mais sobre aquele período turbulento no Japão e se houve algum momento específico desse período que você lembra que refletiu a mudança de atitude em relação ao CG no Japão?

Não foi apenas culpa de Final Fantasy. Também desempenhamos um papel importante nesse sentimento negativo, pois gastamos cerca de US$ 30 milhões e produzimos um total de cerca de três minutos de filmagem.

Este foi o filme do pinguim (Hopper, uma co-produção nipo-americana)?

Sim, não era a Polygon em si, mas era algo que a Polygon havia dirigido: o estúdio Dream Pictures, uma joint venture entre a Namco e a Sony Computer Entertainment na época. Estivemos presentes por cerca de dois anos inteiros e criamos um estúdio inteiro, contratamos muitas pessoas, mas não conseguimos criar a história certa e acabou.

Pelo menos Final Fantasy: The Spirits Within foi concluído. Acho que os japoneses ficaram aborrecidos porque muito dinheiro foi gasto em vão, e eles tiveram um contra-exemplo em nomes como Evangelion. Houve também uma nova safra de artistas digitais como Makoto Shinkai saindo na mesma época e Ski Jumping Pairs de Riichiro Mashima, que eram curtas de animação muito grosseiros, mas venderam bastante DVDs.

O outro argumento era:”Ok, se existem essas animações desenhadas à mão que são criadas com orçamentos significativamente mais baixos e estão ganhando muito dinheiro, e há esses artistas promissores que estão usando ferramentas digitais e criando curtas com significativamente menos dinheiro porque são basicamente uma banda de um homem só, então por que se preocupar com estúdios como nós?”Lembro-me de conversar com um proeminente estúdio de distribuição japonês na época, e um produtor me perguntou frontalmente:”Por que vocês deveriam se importar se existem nomes como Shinkai e Mashima fazendo animação por conta própria? Se precisamos de um monte de gente , qual é o ponto?”

Isso ainda está gravado em mim. Há uma resposta para isso; minha resposta foi: “Ok, eles podem produzir vários títulos dentro de um determinado período de tempo?” Parabéns a eles por terem criado algo, e isso ganhou algum tipo de destaque, mas quanto tempo você tem que esperar antes que a próxima coisa aconteça?

Isso ficou na minha cabeça, meio que me alimentou, e eu disse: “Foda-se, vou para os Estados Unidos tentar encontrar alguma coisa.”

Nos anos 2000, você viajou para a América, inicialmente por conta própria, e bateu nas portas de empresas de Hollywood em busca de trabalho para a Polygon. Seu sucesso foi incrível, mas quão difícil foi colocar um pé na porta? Quais foram os principais fatores para o seu sucesso em obter comissões de Hollywood?

Eu estava me agarrando às poucas palhas que tinha; Eu não tinha outra escolha. Eu era ingênuo a ponto de não saber qual era a dificuldade; novamente, isso é nostálgico. Eu estava tentando ligar para meus amigos da Dream Pictures, com quem trabalhamos e que estavam na indústria… Estava tentando passar por amigos, fazer algumas ligações frias, enviar e-mails para todos e tentar encontrar representação. Não parecia tão difícil naquela época porque era a única coisa que eu conhecia, o único ponto de entrada.

Mas ainda me lembro… Assim que conseguimos representação da AniManagement [uma agência de animação com sede em Burbank], Aaron Berger [seu CEO] apresentou a Polygon e a mim à Warner Brothers. Nós visitamos, e Sander Schwartz estava liderando o departamento de animação-eu via Aaron abraçando Sander e abraçando basicamente todo mundo e pensava: “Puxa, nunca vou conseguir entrar nesta pequena vila porque parece tão unida”. Parecia que você tinha que saber para fazer parte desta comunidade.

Você não pode entrar no círculo…

Exatamente. Para um japonês como eu, seria um grande esforço entrar lá. Foi aí que pensei: isso vai ser muito difícil. Mas felizmente, quando comecei a trazer cassetes VHS dos nossos trabalhos anteriores, pelo menos já estávamos com 15 anos, com uma história de empresa, e tínhamos algumas coisas para mostrar que eram bastante originais e de qualidade bastante elevada. Acho que isso foi muito útil.

Obviamente, seu showreel foi muito importante, mas você acha que outros fatores ajudaram, como o estado da indústria americana na época?

Até chegarmos ao nosso primeiro show, My Friends Tigger & Pooh, era apenas tentar conhecer o máximo de pessoas possível e fazer alguns testes, principalmente nas especificações, e tentar provar que valia a pena. Deus abençoe a Disney naquela época; vimos todas essas pessoas de quem ainda somos amigos agora, que confiaram em nós.

Estávamos mais caros do que as empresas indianas que começaram a subir muito e as canadenses que tinham subsídios que nós não tínhamos. Mas fomos muito eficientes e transparentes em termos de gestão. Tivemos muitas lutas internas e não mostramos tudo, mas os produtores confiaram em nós para fazer o show sem que eles cuidassem de nós; isso foi grande.

Esse relacionamento se transformou em coisas como Transformers Prime e Tron: Uprising. Quando o CG entrou na ação dos meninos, coisa complicada, nós tínhamos isso no sangue porque temos uma história rica de espinha dorsal (narrativas) de anime. Em contraste, os canadenses gostavam principalmente de animação para crianças em idade pré-escolar. Os estúdios indianos podiam executar, mas não sem serem controlados de forma criativa e gerencial.

Tínhamos um estilo de animação CGI que poucas pessoas tinham na indústria naquela época; além disso, tínhamos um histórico de criar estilos e looks diferentes. Isso se deve à natureza de nossa empresa, mas também porque aqui no Japão existe uma indústria que experimentou bastante em animação. Ser japonês acabou nos ajudando a entrar na indústria.

Desde então, a Polygon tem sido confiada a uma incrível variedade de propriedades estabelecidas, variando de Winnie the Pooh a Godzilla, Star Wars a Pacific Rim. Você acha que a Polygon ficou mais ousada em adaptar essas propriedades ao longo dos anos?

Imagem via Polygon Pictures

A parte mais difícil foi no Japão. A indústria e o mercado daqui tinham um gosto muito peculiar pelo que queriam ver. A animação CG não fazia parte disso, e não é culpa deles, porque a animação desenhada à mão tem uma base tão forte e, quando você faz direito, fica incrível. O que ele pode fazer à mão realmente não atende ao que podemos fazer com o CGI, apenas inerentemente… porque, caramba, o CGI é uma ferramenta de simulação. Tem que estar fisicamente correto, na maioria das vezes.

Demoramos um pouco para chegar a um ponto em que o CGI parecesse tão “livre” quanto a animação desenhada à mão e vir aqui [para o Japão] e produzir CG em uma escala de orçamento viável. Foi preciso que empresas como a Netflix entrassem para nos permitir vagar por esse setor. Mas mesmo agora, ainda temos que provar nosso valor para a multidão de anime aqui e internacionalmente. Na verdade, o público internacional de anime examina a animação CGI mais do que os locais [no Japão].

Sério?

Acho que sim. Eles são mais obstinados, sabe? Esse tem sido o maior desafio, encontrar nosso lugar na indústria, no mercado aqui, utilizando CGI… Não tentar emular completamente [animação desenhada à mão] porque não podemos, mas tentar encontrar o lugar certo dentro da indústria.

Knights of Sidonia foi o primeiro anime original da Netflix em 2014. Desde então, houve um boom de animes financiados por plataformas estrangeiras de streaming e uma quantidade crescente de especulações sobre se esse modelo está com problemas. Por exemplo, em outubro deste ano, uma reportagem do Weekly Toyo Keizai criticou o tratamento de anime da Netflix e sugeriu que a transmissão de TV era ainda mais lucrativa para os produtores de anime. [O artigo japonês está disponível aqui e foi resumido no site do Cartoon Brew.] Qual é a sua perspectiva sobre isso?

O fato de a Netflix ter surgido com tanto sucesso é muito importante. Não teríamos chegado à indústria de anime se não fosse pela Netflix; eles desempenharam um papel importante em trazer fãs underground à superfície e tornar o fandom legítimo. Ao fazer isso, eles levaram o resto do mundo a reconhecer que a animação não é apenas para crianças, ampliando o fandom, então acho que eles e outros streamers são maravilhosos.

Dito isso, porém, eles não são a solução total. Queremos nos conectar com os fãs e, eventualmente, queremos ir além da série animada; fomos criar um IP, queremos desenvolver um negócio secundário usando o IP e queremos ordenhar os três a cinco anos de nossas vidas que passamos, tanto quanto possível. Mas a plataforma de streaming não é muito adequada para isso porque é uma enxurrada constante de novos conteúdos. Isso mantém viva a assinatura do streamer; esse é o conceito – você não está pagando por uma coisa; você está indo para uma plataforma onde eles o atendem constantemente com coisas diferentes.

Não é culpa deles. É que o modelo de negócios deles é contrário ao que nós, como produtores, esperamos, que é que nosso mercado veja nossas coisas e apenas nossas coisas. Depois de alguns anos, percebemos que havia uma divisão e precisávamos escolher o que queríamos alcançar com nossas coisas.

Muitos de nós descobrimos que ter um envolvimento semanal com nossos fãs na [televisão] terrestre é muito útil para criar uma comunidade entre nossos fãs e possivelmente criar um sucesso que gera fidelidade que vai além do episódico. Muitos de nós descobrimos que talvez não recebamos as taxas de licenciamento mais altas porque [uma transmissão terrestre] não é exclusiva. No entanto, se tivermos o dinheiro inicial para financiar [um anime], o que as estações de TV fazem, podemos cultivar um relacionamento e, em seguida, trabalhar com cada streamer após o fato.

É uma questão de como você lida com esses relacionamentos; qual é a prioridade? Não é mais um balcão único.

Recentemente, houve especulações sobre os avanços na AI Animation, com algumas pessoas especulando que isso causará uma revolução na indústria da animação em um futuro próximo. O que você acha?

Isso me interessa e é um grande ponto de discussão entre nossos colegas. Minha linha do tempo do Facebook é inundada por coisas de IA… Eu não sou um artista, e os artistas têm sentimentos diferentes, mas para mim, IA é uma ferramenta, uma ferramenta muito inteligente, mas ainda precisa de um companheiro humano para ser útil para o futuro previsível. Estou interessado porque gostaria de usar essa ferramenta para tornar a nossa produção mais eficiente e criar mais valor acrescentado para o público, mas depende de nós – os estúdios, os artistas – torná-la útil. Não é uma ferramenta que se torna útil.

Obviamente, estamos entrando em um novo terreno. A Inteligência Artificial tem que ser alimentada com muitas coisas para ser útil. A maior discussão é como vamos decidir sobre o que é alimentado. Essa é a maior coisa que irrita os artistas que involuntariamente alimentam essas IAs para torná-las”mais inteligentes”. Acho que deve haver algum tipo de regulamentação sobre como as IAs ficam mais inteligentes e como utilizamos a inteligência resultante disso.

Não há como pará-lo; você deve viver com isso. Claro, você pode acreditar que ele vai ficar louco, mas no final das contas é uma ferramenta, e os humanos ainda estão em posição de controlar essa ferramenta.

Quando você foi entrevistado pela Anime News Network em 2018, você disse que uma de suas intenções era “realmente mergulhar no trabalho remoto”. Obviamente, o mundo mudou muito desde então. Atualmente, quantos de sua equipe estão trabalhando remotamente?

Normalmente, 80% de nossa força de trabalho total está trabalhando remotamente. Algo entre 80-90%, eu acho… Nosso espaço de estúdio é dois terços do que costumava ser, e metade é apenas espaço aberto. Decidimos que, no máximo, apenas um terço de nosso pessoal viria trabalhar em um escritório físico de cada vez. Eu aceitei esse fato.

Imagem via Polygon Pictures

Estávamos fazendo pesquisa e desenvolvimento sobre trabalho remoto em 2018 e não percebemos o quão eficaz seria até que fomos forçados a ser totalmente remotos. Eu nunca teria coragem de dizer: “Vamos todos fazer remoto”. Se não fosse por Covid, não teríamos feito isso. Talvez tivéssemos dado passos gradativos… Talvez se não fosse a Covid, teria sido 20% da força de trabalho remota, sendo muito seletiva. Covid nos empurrou em uma determinada direção.

Isso realmente me fez pensar: “Qual é o propósito de um escritório físico?” Nós meio que mudamos o conceito de nosso escritório para um local de reunião, em vez de um local de trabalho. Descobrimos que, em termos de execução de tarefas, trabalhar remotamente é mais eficaz para a maioria das pessoas, exceto aquelas que vêm para cá porque se sentem muito sozinhas ou não têm ambientes de trabalho adequados em casa, conexões ruins de internet, seja o que for ser. Mas isso é apenas 20% a qualquer momento. Alguns podem vir todos os dias, alguns podem vir uma vez por semana e alguns podem vir uma vez por mês. Na semana passada, vi alguns que vieram ao escritório pela segunda vez em três anos.

Não temos um regulamento, “Você tem que vir em um determinado dia.” Deixamos que as pessoas decidam o que é melhor para elas. No entanto, acho um significado absoluto na interação física. Mais do que antes, porque quando você está trabalhando remotamente, você é “afunilado” no caminho específico em que está se engajando. Você não ouve barulho; o ruído é tão importante e os encontros aleatórios são tão importantes. Aprender coisas nas quais você não está interessado é muito importante. Andar pelos corredores e ouvir as pessoas conversando sobre coisas diferentes, encontros casuais, serendipidade.

Não estamos forçando as pessoas a vir, mas estamos tentando fazer com que as pessoas queiram vir. Estamos fazendo mais eventos, muito mais seminários abertos, convidando pessoas de outras empresas para fazer para que as pessoas queiram vir. É meio primitivo: servir comida e bebida, e a maioria das pessoas vem…

Sobre o assunto de outras empresas, gostaria de saber se você tem algum comentário sobre o Studio Orange, que também trabalha com animação CGI; se eles são “o inimigo” ou se às vezes são seus aliados?

Claro, estamos muito conscientes do que a Orange faz. Nós entendemos perfeitamente que no mundo dos animes, eles têm uma reputação muito melhor do que a nossa porque eles vêm de um mundo sakuga, enquanto nós viemos de um mundo CG. Conhecem os protocolos de como agir e criar, satisfazendo os atuais torcedores.

Estamos cientes disso; no entanto, também entendemos que somos Polígono e nunca seremos Laranja, e apenas temos que encontrar outro caminho. É sempre bom aprender; Tenho ex-colegas trabalhando na Orange e é muito importante ouvi-los. Tive uma conversa semelhante com a Megalis, a empresa de CG que fez Oni: Thunder God’s Tale. Eu os elogio por seu esforço. Eles fizeram isso por uma fração da população que nós teríamos feito, e houve muito esforço nisso e provavelmente suor e lágrimas também. A maneira como eles usaram a tecnologia era muito mais avançada do que a nossa; em alguns casos. Convidei-os para virem dar uma palestra sobre o processo de produção.

Os únicos inimigos são pessoas que, talvez, peguem um projeto e o subestimem ou façam algo que crie má fama para a animação em CG. As pessoas que fazem um ótimo trabalho que o mercado elogia não são inimigas; precisamos aprender com eles, nunca poderemos ser eles e, portanto, precisamos aumentar nossa aposta.

Na entrevista de 2018, você também enfatizou sua ambição de alcançar um equilíbrio de gênero na Polygon. Você conseguiu progredir nisso desde então?

Depende de qual departamento estamos falando. A gestão da produção sempre foi mais feminina do que masculina, assim como a administração; a animação está se aproximando de cinquenta e cinquenta. Infelizmente, e isso reflete a educação em geral, os departamentos que lidam mais com engenharia – como iluminação, efeitos e sistemas de P&D – tendem a ser muito mais masculinos. É um problema nosso, mas também é um problema da educação em geral; infelizmente, mais homens vão para escolas de engenharia do que mulheres.

Divulgação: Andrew Osmond contribuiu anteriormente com texto para o livro de arte The Art of Pacific Rim: The Black (2022).

Categories: Anime News