Isenção de responsabilidade: recebi uma cópia de revisão deste jogo para fins de análise com o DLC de bônus de pré-encomenda. Além disso, embora eu seja um bom caminho para a história principal, ainda não a concluí no momento em que este livro foi escrito. Esta é, portanto, uma revisão em andamento até que eu a tenha concluído. Esta revisão também conterá pequenos spoilers para os dois primeiros capítulos do jogo.

RPG One Piece.

Se essas três palavras te entusiasmam, vá comprar Odyssey e acho que você ficará mais do que feliz. Se não, bem… talvez continue lendo para saber mais.

One Piece Odyssey é exatamente o que diz no tin: um RPG tradicional ambientado no mundo de One Piece com envolvimento do próprio Eiichiro Oda. Para muitos fãs de One Piece como eu, essa premissa por si só o torna um título obrigatório, e fico feliz em dizer que ele cumpre de todas as formas que contam.

Em termos de história, esses tipos de jogos apresentam um desafio, especialmente quando se lida com uma propriedade tão antiga quanto One Piece. Os RPGs tradicionais costumam ter o elenco indo do zero ao herói, subindo de nível e ganhando novas habilidades conforme viajam. Mas cobrir mais de 25 anos de conteúdo de mangá One Piece em um único jogo seria assustador, para dizer o mínimo, mas começar um jogo com a tripulação moderna do Chapéu de Palha torna o progresso um desafio-eles já são guerreiros lendários com uma incrível variedade de habilidades à sua disposição. E se você começar em uma era posterior, também pula muito da história crítica que torna esses personagens tão ricos, o que seria desconcertante para aqueles que não têm experiência com a história.

Odyssey resolve esse problema de maneira semelhante a jogos como Castlevania: Symphony of the Night. Durante a seção de tutorial de abertura, a tripulação está com força total (nível 40 ou mais pelo sistema deste jogo) e com todas as suas habilidades desbloqueadas. Não muito tempo depois, porém, seus poderes são retirados (com um pouco de perda de memória para garantir) e a tripulação é redefinida para o nível 1, fazendo com que você gaste tempo reunindo essas memórias e os poderes associados.

A história segue uma configuração semelhante, fazendo com que a equipe revisite arcos anteriores através das lentes da memória. Algumas coisas são as mesmas, algumas ligeiramente alteradas e, obviamente, há mudanças diretas, como a lista não ser o que era durante aquelas lutas históricas (Robin estar na equipe durante a luta inicial do arco de Alabasta, por exemplo). É uma desculpa para fazer a abordagem usual de videogame de anime de revisitar os principais arcos da história, ao mesmo tempo em que dá uma reviravolta interessante ao fazer o elenco atual reagir a esses eventos, já que eles os revivem junto com os jogadores. É uma ruga divertida para uma fórmula testada e comprovada.

Os sistemas do jogo são uma boa mistura de elementos reconhecíveis de outros títulos de RPG da era moderna. É neste espaço que as impressões digitais do desenvolvedor ILCA são bastante evidentes, já que eles participaram de títulos como Dragon Quest XI e Tales of Arise. Tendo acabado de terminar o Arise e atualmente jogando DQXI neste exato momento, é interessante o quanto do DNA de ambos os jogos está presente aqui no Odyssey.

O combate é baseado em turnos com alguns elementos esperados e algumas pequenas reviravoltas. Você tem as opções usuais de menu de ataques padrão, técnicas especiais, escolha de alvos, efeitos de status, etc. A ruga extra aqui é o uso de uma roda de armas pedra-papel-tesoura para tipos de personagem. Cada personagem tem um tipo definido entre Poder, Técnica e Velocidade, sendo forte contra um tipo e fraco contra outro (o poder vence a velocidade vence a técnica vence o poder em um loop). Luffy, por exemplo, é um personagem de poder, então seus ataques básicos (e a maioria de suas habilidades padrão desse tipo) são fortes contra inimigos de velocidade, mas fracos contra inimigos de técnica. Esses bônus de tipo podem mudar com base na habilidade usada, mas em grande parte é definido por padrão para o personagem. Os tipos afetam tanto o dano causado quanto o dano recebido, o que significa que simplesmente apertar o botão de ataque sem pensar no alvo geralmente não é a melhor abordagem.

Também existem técnicas que agem de forma semelhante a feitiços na maioria dos RPGs tradicionais. Você gasta pontos para ativá-los, geralmente para dano elevado, ataques de área ou efeitos de status de bônus. O interessante aqui é que os pontos de técnica ou TP não são como a mana dos títulos mais tradicionais. Normalmente, os sistemas de pontos de mana drenam após o uso, mas são recarregados apenas descansando em uma pousada ou acampamento ou consumindo itens (geralmente caros) como Éteres ou Água Mágica. No entanto, no Odyssey, os personagens podem reabastecer TP fazendo ataques regulares, permitindo que você fique no campo por mais tempo e dando um benefício extra ao usar ataques normais, mesmo com personagens que têm menor poder de ataque.

O outro grande elemento aqui é o sistema de agrupamento. O layout de batalha padrão é bem parecido com a maioria dos jogos tradicionais como Dragon Quest ou Final Fantasy – seu time alinhado de um lado, os inimigos alinhados do outro. No entanto, o jogo agrupa aleatoriamente alguns inimigos perto de seus personagens no início de uma batalha. Seus personagens só podem atacar os inimigos próximos a eles na mesma zona, a menos que tenham um ataque à distância ou uma habilidade que os permita atacar mais longe. Este sistema próximo/distante adiciona uma aparência de alcance/movimento à ação sem ficar muito preso nas minúcias reais de incrementos de alcance ou distâncias fixas.

Por fim, existem poderosos ataques em equipe que a tripulação pode usar por meio de um sistema Bond. Sua classificação de Bond aumenta ao realizar certas ações, desde as mais simples, como nocautear um inimigo, até as mais específicas, como ajudar aliados ou atacar inimigos que estão em suas zonas. Assim que o medidor de Bond estiver cheio, você pode desferir grandes ataques de equipe com todas as cenas explosivas que você esperaria, geralmente causando grandes danos ao seu problema. Existem também muitos outros subsistemas divertidos, como a grade de equipamentos e a alocação de habilidades, que tornam o gerenciamento de personagens envolvente sem ser opressor.

A exploração também é interessante. O mundo é altamente detalhado, mas às vezes parece um pouco limitado. É como um parque temático, onde há muita decoração e verticalidade no que está em exibição, mas você está sendo sutilmente canalizado por um conjunto muito limitado de caminhos até o seu destino (o que me deu um déjà vu da minha recente conclusão de Contos de Surgimento). No entanto, assim como um título de Tales, há vários diálogos opcionais e discussões paralelas que você pode ter com os membros do grupo. A cada poucos passos, parece que há uma observação sendo feita por alguém, ou uma chance de ativar uma cena, ou um personagem secundário para conversar, etc. Há também um alto grau de interatividade dentro dos ambientes limitados, como paredes quebráveis, vantagem pontos para se esticar ou objetos que podem ser derrubados por Usopp para coleta. Portanto, embora não haja um alto grau de liberdade nos lugares para ir, os caminhos que você percorre estão repletos de coisas para coletar, objetos para interagir e opções de diálogo para participar.

As masmorras realmente vão tudo sobre esses aspectos. A exploração de masmorras é altamente interativa e muito vertical, com muitas oportunidades de subir em lugares altos e procurar itens escondidos. Adicione o uso de Observation Haki – uma visão semelhante ao modo detetive nos jogos Arkham – para encontrar ainda mais objetos escondidos, e as masmorras se tornam playgrounds muito divertidos. Na maioria dos RPGs tradicionais, eu me encontro gostando da exploração e temendo a rotina tediosa das masmorras, mas aqui no Odyssey, havia uma sensação de empolgação toda vez que eu entrava em uma masmorra porque o jogo faz um ótimo trabalho em torná-las dignas de serem exploradas.

A apresentação é excelente durante todo o processo. Existem muitas sequências de ação deslumbrantes durante o combate, dublagem para a grande maioria dos diálogos do jogo e um mundo rico e bonito que é agradável aos olhos. Embora às vezes os modelos dos personagens pareçam um pouco rígidos durante as cenas mais lentas, eles parecem tremendos em movimento e a emoção durante o combate é palpável. Fazer com que os ataques especiais utilizem ângulos de câmera semelhantes aos do mangá e do anime é um toque particularmente agradável, um pouco mais de fan service para os fãs de longa data.

Há também um bom senso de apreciação pelo que esses eventos significam para os personagens. Revisitar ambientes antigos pode ser visto como uma forma cínica de evitar fazer algo novo, mas acho que a escrita fez um ótimo trabalho ao transmitir o que tudo isso significa para o elenco. Voltar para Alabasta significa ver o Merry novamente, e ver os rostos da tripulação se iluminarem com uma mistura de alegria e profunda tristeza também me deixou um pouco emocionado. Esta é uma chance para o público revisitar esses lugares, mas a equipe também sente que está revivendo isso. Adicione uma grande quantidade de conversas paralelas que estão espalhadas ao longo do jogo, batidas de comédia sólidas e uma trilha sonora fantástica de Motoi Sakuraba e é um verdadeiro pacote vencedor.

Neste ponto, minha única reclamação principal (além da exploração limitada do mundo superior) tem a ver com a interface do usuário em combate. Uma câmera estática sobre o ombro é usada quando você está selecionando personagens e opções de ataque. Os modelos de personagens parecem ocupar muito espaço na tela para o meu gosto, o que não seria um problema por si só se não fosse pela quantidade enorme de espaço ocupado pela interface do usuário. Por causa do sistema de alcance próximo/distante em jogo, o lado esquerdo da tela também tem uma grande faixa com os rostos de cada um de seu grupo atual mais os ícones dos inimigos que eles estão enfrentando. Adicione as dimensões adicionais de anéis de preenchimento ao redor dos inimigos para indicar quem vai atacar em seguida, ícones para os diferentes tipos de personagens, bem como buffs e debuffs, além da maneira como a câmera pula para mirar… e sim, é uma bagunça. Levei várias lutas para entender quanta informação estava sendo transmitida, ao mesmo tempo em que lutava para entender a localização de todos porque a câmera estava fixada na configuração por cima do ombro. Acho que ser capaz de mudar para uma visão panorâmica – ou talvez dar um zoom mais para trás – pode ter aliviado parte da sobrecarga de informações. No geral, é uma queixa menor e que desaparece com o tempo.

A questão de saber se isso vai agradar se você não gosta de One Piece ou RPGs é outra questão. Se você não gosta de One Piece, duvido que isso o converta, embora se você gosta de RPGs tradicionais, acho que há peças mecânicas divertidas o suficiente para valer a pena tentar. Você terá muitas manobras de combate de aparência emocionante e um mundo de aparência deslumbrante para percorrer (se não necessariamente explorar). Se você não suporta RPGs, mas ama One Piece, acho que este título ainda é muito divertido para você. Ver e ouvir a equipe interagir é uma alegria e os ataques maiores ficam incríveis na tela. Embora dada a natureza dos RPGs tradicionais. Odyssey pode fazer você bater em pouco tempo. Se você não gosta de One Piece E não liga para RPGs, fique bem longe deste-Odyssey é firmemente ambas as coisas.

No geral, One Piece Odyssey é provavelmente um dos principais candidatos ao meu jogo favorito de 2023, apesar de saber o que está por vir ainda este ano, e acho que é um dos meus títulos favoritos de One Piece até agora. Acho que vou explorar todos os cantos nas próximas semanas, passar um tempo com meus piratas idiotas favoritos e definitivamente recomendo que você participe do cruzeiro.

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