Mamoru Hosoda e Takayuki Hirao, >Pompo the Cinephile e One Piece Baron Omatsuri and the Secret Island: dois dos mais brilhantes cineastas de anime usaram seus infortúnios pessoais para alimentar filmes muito divertidos, processando seus sentimentos mais sombrios através de animações animadas.

Eiga Daisuki Pompo-san, localizado como Pompo the Cinéphile, foi um dos filmes de anime mais divertidos em um 2021 repleto de animes descontroladamente divertidos filmes. Isso por si só deve servir como uma recomendação, mas se você estiver procurando por um argumento mais concreto, Pompo parece muito semelhante a um filme altamente conceituado de um dos diretores mais amados de nossos tempos.

Dado que Pompo foi dirigido, escrito e totalmente roteirizado por Takayuki Hirao, seria sensato supor que estou me referindo aos trabalhos de seu primeiro mentor na indústria—Satoshi Kon strong>, um dos maiores cineastas que já abençoou o anime. Embora a influência de Kon em Hirao perdure até hoje, especialmente em sua compreensão do tempo e do espaço como um tecido artificial para cortar e costurar à vontade, não são seus filmes que vêm à mente enquanto assiste Pompo. Também não são aqueles de outros diretores que ele cita abertamente como influências, nem aqueles que ele desenha mais discretamente.

No final, o filme que se sente mais próximo de Pompo é One Piece: Baron Omatsuri e a Ilha Secreta e, por extensão, seu diretor Mamoru Hosoda; obras sem semelhanças ao pé da letra, essencialmente sem vínculos criativos diretos entre diretores, e ainda assim eles compartilham algo bastante profundo.

Para entender esse paralelo, temos que voltar ao início desta história, que em este caso significa o ano 2000. A essa altura, um jovem Hosoda já estava experimentando um crescimento propulsor como diretor da Toei Animation, evoluindo de um diretor de episódios novato para um líder de projeto admirado em um período louco de apenas alguns anos. Isso chamou a atenção de importantes produtores, por isso ele se viu em posição de levar sua carreira a um nível totalmente novo dirigindo Howl’s Moving Castle no lendário estúdio Ghibli; precisamente a empresa que ele não conseguiu ingressar antes de trabalhar com a Toei, e com a qual ele nunca teria mais sorte.

Desde o início do projeto, Hosoda entrou em conflito com um estúdio construído fundamentalmente para apaziguar o caprichos e necessidades de seus dois líderes icônicos. Enquanto ele conseguiu storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): Os projetos de animação. Uma série de desenhos geralmente simples servindo como roteiro visual do anime, desenhados em folhas especiais com campos para o número de corte da animação, notas para a pauta e as linhas de diálogo correspondentes. Mais três atos completos do que teria sido sua opinião sobre o material, ele lutou constantemente para construir uma equipe e garantir os ativos necessários para cumprir sua visão, o que continuou impactando negativamente o cronograma. Esperava-se que Hosoda fosse alguém que ele não era, alguém que ninguém mais pode esperar imitar para começar, em um ambiente que pode não ter sido ativamente malicioso, mas foi manipulado contra ele mesmo assim; uma batalha desigual, como ele mesmo aludiu.

Na primavera de 2002, Howl de Hosoda foi cancelado, e ele encontrou seu caminho de volta para a Toei graças a amigos como o produtor Hiromi Seki > e o diretor Takuya Igarashi. Em um momento em que sua carreira parecia estar desmoronando, onde Hosoda não tinha certeza de qual caminho seguir, eles lhe ofereceram a oportunidade de trabalhar em Ojamajo Doremi Dokkan-um que ele aceitou, descarregando esses sentimentos em um dos episódios mais evocativos de anime de TV já feitos. O episódio #40, Doremi e a bruxa que desistiu de ser uma bruxa, coloca a personagem-título em uma situação semelhante: todos os seus amigos encontraram um objetivo pelo qual são apaixonados e podem perseguir no futuro, mas ela se sente sem rumo e grosseiramente. incompetentes ao seu lado, presos nas encruzilhadas da vida. Essa metáfora simples, mas brilhantemente executada, que ele revisitaria mais tarde em The Girl Who Leapt Through Time veio de um lugar muito pessoal, em uma época em que Hosoda também estava descobrindo o que fazer com sua vida.

Depois de dirigir. nesse tremendo episódio, Hosoda continuou a trabalhar com a Toei—e em outros lugares sob seu conhecido pseudônimo Katsuyo Hashimoto—por um tempo, concentrando-se em projetos de menor escala antes de ser encarregado de seu próximo grande trabalho. E foi importante, pois foi escolhido para dirigir o sexto filme de One Piece: o já mencionado Barão Omatsuri e a Ilha Secreta. Enquanto ele só foi trazido para o projeto depois que o cenário já estava estabelecido, Hosoda rapidamente o tornou seu, reformulando as ideias que já estavam na mesa em algo que ele pudesse usar para expressar seus sentimentos na época. Se Doremi Dokkan #40 tivesse sido uma cristalização de sua incerteza sobre o futuro, o Barão Omatsuri tornou-se sua saída para descarregar rancores e medos, usando o foco da série na camaradagem para dar forma aos seus pensamentos sobre o que significa liderar uma equipe-ser ele piratas ou animadores.

Já que Hosoda foi muito claro sobre isso, não há razão para rodeios. Como ele admitiu em entrevistas como este para AnimeStyle que você pode ler traduzido aqui, Baron Omatsuri é análogo à sua experiência com Ghibli. No filme, Luffy e sua equipe são levados a uma ilha resort supostamente paradisíaca, onde as coisas rapidamente acabam não sendo como anunciadas. Seus habitantes, liderados pelos Omatsuri de cabelo de palmeira, os forçam a competir em minijogos; agora essa é uma ideia do cenário original que imaginou o filme como um game show cômico, mas Hosoda torceu para que todo o show fosse manipulado para os locais desde o início. Se você está ciente de seu passado, sua amargura aparece de forma divertida e clara.

As coisas só ficam mais sombrias a partir desse ponto. Os homens de Omatsuri, que também são revelados como uma tripulação pirata, conseguem criar discórdia entre os amigos de Luffy usando esses minijogos manipulados como uma cunha entre os companheiros de tripulação. À medida que os personagens descobrem gradualmente sobre a ilha e o plano de Omatsuri de trazer sua tripulação fantasma de volta à vida, o espectador começa a perceber o que todos os capitães piratas encalhados representam. Embora Baron Omatsuri seja um filme com sentimentos amargos que deixa claro que o diretor achava que Ghibli o tratou mal, não é de forma alguma uma reivindicação superficial de suas ações, e é isso que o torna tão interessante. Algumas leituras superficiais interpretaram Omatsuri para representar os líderes de Ghibli também, mas Hosoda concordou que seu papel foi mapeado para outra pessoa-o vilão do filme era ele mesmo.

Quando você chega ao ponto, cada capitão pirata representa uma reação diferente para ter um projeto de equipe que você liderou de repente desmoronar. Com Omatsuri, Hosoda está canalizando os arrependimentos que tinha sobre sua atitude na época: muito parecido com o capitão que vivia preso no passado dos Piratas do Arqueiro Vermelho, incapaz de seguir em frente ao ponto de se tornar amargo e doloroso, a obsessão de Hosoda por viver até as promessas que ele fez para sua equipe não o deixou seguir em frente. O diretor condena essa atitude, ao mesmo tempo em que aceita que o senso de dever não vem inerentemente de um lugar errado, e até reconhece que esse tipo de obstinação tem um fascínio natural por quase ter Luffy trilhando esse caminho nos estágios finais. do filme.

Em contraste com isso, o filme também dá um papel importante ao pai covarde que lidera a equipe da família dos Piratas Tearoom. Diante da armadilha de Omatsuri, sua decisão foi fugir e proteger sua família a todo custo; essencialmente, o equivalente a abandonar todas as responsabilidades para proteger sua equipe o máximo que puder. Em algum lugar entre essas reações extremas, você pode encontrar o Brief dos Piratas do Bigode Curto: alguém que uma vez abandonou sua tripulação diante de um desastre para se salvar, mas ao contrário de Omatsuri, isso levou a um crescimento positivo em sua decisão de impedir que isso acontecesse. outros, e também para encontrar novos companheiros para reconstruir ao redor.

No final, o mantra idealista de Luffy para lutar por seus companheiros não evoca uma solução mágica; afinal, não importa o quanto você seja um líder de projeto atencioso, sempre haverá inúmeros fatores fora de suas mãos. O filme, no entanto, estabelece o que parece ser a maneira mais saudável de seguir em frente: formar um novo grupo para enfrentar seus desafios. Luffy finalmente derrota Omatsuri graças aos truques astutos do único membro do Bigode Curto e o mais novo dos Piratas do Salão de Chá, e o mais importante, graças ao pai outrora covarde que aceitou o desafio.

Uma vez que a flor que estava manifestando que a tripulação de zumbis de Omatsuri foi morta, suas vozes reais imploram a ele para seguir em frente e encontrar novos companheiros-apontando para Luffy, cercado por essa nova equipe desorganizada, como alguém que acabou de conseguir isso. Hosoda chegou a sugerir que, se sua tripulação não tivesse sobrevivido por pouco, o resultado natural teria sido Luffy se juntar a esses novos companheiros. Uma postura meio radical para um personagem que normalmente nunca desistiria de nenhum de seus companheiros de tripulação, mas representa a conclusão a que Hosoda chegou.

Dados esses sentimentos e experiências dolorosas se formando por baixo, e o inclusão de eventos tão sombrios quanto a tortura e uma luta até a morte, você pode estar pensando que o Barão Omatsuri é uma experiência chata. E, claro, você estaria espetacularmente errado. Entre o ritmo emocionante, a estética colorida, a animação enérgica e a direção com senso de humor, mesmo quando as coisas tomam um rumo sombrio, Hosoda garantiu que a execução momento a momento do filme fosse muito agradável. Para aqueles que não estão familiarizados com suas circunstâncias pessoais, mesmo aqueles com pouca ou nenhuma ideia sobre o ethos abrangente de One Piece, Baron Omatsuri ainda vale o preço do ingresso como um filme de aventura divertido e intenso. Quanto mais familiarizado você estiver com o contexto, mais você pode tirar da experiência, mas o diretor teria traído seu papel se fizesse um filme familiar extremamente sensível ao contexto que chateou seu público jovem.

Embora seja difícil chamar seus visuais de brilhantes, especialmente porque uma paleta suave assume o controle com a revelação gradual dos segredos da ilha, a estética kagenashi de marca registrada de Hosoda parece tão honesta e transparente que simplesmente não pode deixar você com sentimentos confusos. E, mesmo que as cores nem sempre estejam no brilho máximo, sua direção certamente está. A musicalidade da direção é palpável mesmo nas discussões amargas, quanto mais nas sequências mais divertidas. Entre todos os seguidores de Kunihiko Ikuhara, Hosoda sempre se destacou por sua capacidade de casar aquele storyboard artificial encenado com arquitetura muito complexa, e este filme pode muito bem ter seus exemplos mais engraçados de personagens se perdendo em maravilhas arquitetônicas. Todos os seus truques habituais são voltados para aumentar essa diversão imediata; seus renomados planos de doupoji, os recorrentes layoutsLayouts (レイアウト): Os desenhos onde a animação realmente nasce; eles expandem as idéias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto os artistas de fundo. ele usa para espiar a vida cotidiana de seus personagens, são acelerados para efeitos cômicos em todo o filme, mantendo esse ritmo muito enérgico por toda parte.

A animação do filme opera em um nível igualmente alto de energia, começando com os desenhos de personagens do diretor de animação principal Sushio. Embora ele tenha sido escolhido como um ajuste inerentemente bom para o estilo e a frouxidão de One Piece, há uma nitidez distinta em sua visão da série em movimento, que ele ajudou a espalhar por todo o filme. A equipe que ele comandou apresentava todos os tipos de nomes agora ilustres, um dos maiores a enfrentar a série até hoje; e, de uma maneira tematicamente apropriada, era uma equipe com antigos aliados com os quais Hosoda pretendia se unir para Howl, além de novos rostos, faltando alguns de seus parceiros habituais, mas compensando com toneladas de talento. Mesmo os aspectos mais difíceis, como o uso excessivamente ambicioso do 3DCG-o contraste entre a estética limpa e aquelas monstruosidades pode ser um verdadeiro doozy—às vezes permitia sequências dinâmicas e muito inventivas. Todos os seus aspectos formais são tão dedicados a serem visceralmente satisfatórios que um filme muitas vezes sombrio alimentado por infortúnios pessoais nunca chega perto de parecer sombrio. Se isso não é uma conquista cinematográfica, não sei o que é.

Tendo lido até aqui, você provavelmente pode adivinhar qual é o problema com Pompo; de fato, outro passeio descontroladamente divertido, se algo mais brilhante e abertamente alegre do que o Barão Omatsuri, mas também alimentado pelos infortúnios de mudança de carreira do diretor que informam a tese do filme … ou a falta dela. Então, em vez de perguntar qual é o problema com Pompo, talvez seja melhor perguntar o que está acontecendo com seu diretor.

Se você acompanha este site, a figura de Takayuki Hirao não precisa de muito de uma introdução. Embora ele seja mais conhecido por nomes como Kara no Kyoukai/The Garden of Sinners: Paradox Spiral, Hirao já era a voz principal durante a era anterior e muito mais experimental da ufotable. Sua capacidade de pensar fora da caixa, tanto como diretor nas trincheiras quanto como líder de projeto, fez dele o criador perfeito para ter à frente de um jovem estúdio tentando encontrar sua personalidade. Como storyboarder, ele tinha um senso deslumbrante de fluxo e controle do ritmo, bem como a mente ingênua para criar novos truques que ninguém havia considerado antes-algo que se aplicava à sua liderança como diretor da sérieDiretor da série: (監督, kantoku): a pessoa responsável por toda a produção, tanto como decisor criativo quanto como supervisor final. Eles superam o resto da equipe e, finalmente, têm a última palavra. No entanto, existem séries com diferentes níveis de diretores – diretor-chefe, diretor assistente, diretor de episódios da série, todos os tipos de papéis não padronizados. A hierarquia nessas instâncias é um cenário caso a caso. também. Embora ele fosse a coisa mais próxima de um diretor tradicional em títulos como Manabi Straight, o projeto levou ao extremo a ideia do estúdio de um ambiente familiar sem hierarquia estrita e teve 4 líderes diferentes para os principais aspectos do a apresentação; escrita, estética, layoutsLayouts (レイアウト): Os desenhos onde realmente nasce a animação; eles expandem as idéias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto dos artistas de fundo e a execução. Mesmo em projetos com uma equipe mais tradicionalmente montada, ter Hirao em uma posição de poder significa que algo único estava prestes a acontecer.

Mesmo que o sucesso do relacionamento da ufotable com empresas como Aniplex e Type-Moon studio se estabeleceram em uma rotina muito mais ordenada, o relacionamento de Hirao com eles continuou através de trabalhos maravilhosos como Majocco Shimai no Yoyo to Nene, um afastamento radical do intenso pós-processamento que já havia se tornado sinônimo de ufotable. Mesmo nos casos em que ele errava, uma falha de Hirao tendia a ser uma tentativa bastante interessante de fazer algo novo. Infelizmente para ele, tudo desmoronou durante a produção do programa de TV GOD EATER. Hirao trabalhou repetidamente na franquia, construindo um forte relacionamento com os produtores da Bandai no processo, o que tornou um projeto que você pode supor ser apenas lição de casa para um diretor tão idiossincrático em um acordo muito pessoal. Ele passou a storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): Os projetos de animação. Uma série de desenhos geralmente simples servindo como roteiro visual do anime, desenhados em folhas especiais com campos para o número de corte da animação, notas para a pauta e as linhas de diálogo correspondentes. Mais a totalidade do show, tendo uma mão em essencialmente todos os roteiros também, ao mesmo tempo sendo muito específico sobre sua visão como diretor da sérieDiretor da série: (監督, kantoku): A pessoa responsável por toda a produção, tanto como tomador de decisões criativo e supervisor final. Eles superam o resto da equipe e, finalmente, têm a última palavra. No entanto, existem séries com diferentes níveis de diretores – diretor-chefe, diretor assistente, diretor de episódios da série, todos os tipos de papéis não padronizados. A hierarquia nesses casos é um cenário caso a caso. E quando a força imparável de um cronograma em colapso encontra um objeto imóvel como um diretor obstinado, as coisas ficam feias.

Não há como negar que Hirao estava perguntando muito de sua equipe. Desenhos detalhados com sombreamento multitonal que exigiam tratamento especial da equipe de pintura, além de ação pesada com seu trabalho de câmera sempre envolvido, somam um coquetel que você não deve desejar a nenhuma equipe de animação. Além disso, sua insistência em lidar com tudo sozinho causou um acerto crítico preventivo no cronograma; tendo falhado em escrever todos os scripts antes de um prazo razoável, tudo atrasou desde o início. Se o ufotable estivesse no seu melhor, no entanto, as chances são de que o estúdio teria resistido à tempestade. Se eles não tivessem acabado de terminar o segundo curso de Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works, um título com prioridade compreensivelmente mais alta que já os levou ao limite, as coisas poderiam ter funcionado para Hirao. Ele provavelmente ainda estaria trabalhando com eles, ao lado de sua esposa e colaboradora frequente de design de cores Emi Chiba. É fácil ver como uma linha do tempo como essa pode dar certo, mas não é a que vivemos.

Hirao levou a queda muito pessoalmente. Em outra entrevista na última edição do AnimeStyle, ele admitiu o quão ruim o ambiente na equipe havia chegado, com seus colegas questionando sua humanidade e sanidade enquanto GOD EATER se desfez. Verdade seja dita, Hirao sempre teve a reputação de não considerar a viabilidade de suas idéias malucas, mas por estar em um estúdio extraordinariamente robusto, ele se safou com apenas suspiros divertidos. Uma vez que as coisas ficaram realmente terríveis, isso se tornou uma animosidade aberta, que combinada com o fracasso do programa em receber elogios da crítica nem comercial deixou Hirao em uma posição em que ele sentiu que tinha que deixar seu local de trabalho.

Você não será. surpreso ao saber que isso deixou Hirao completamente devastado, embora felizmente para ele, é aqui que as coisas começam a melhorar. Com quase nenhum tempo para refletir sobre o que aconteceu, ele recebeu uma ligação de um de seus amigos mais antigos na indústria: Tetsuro Araki, de Death Note e Attack on Titan. Os dois coincidiram nos estágios iniciais de sua carreira na Madhouse, rapidamente se tornando bons amigos e um colaborador tão próximo quanto possível enquanto cresciam para serem figuras ocupadas em diferentes estúdios. Araki, que, de acordo com seu amigo, também foi empurrado para uma posição de reconsiderar suas responsabilidades como líder de projeto e o efeito que sua visão exigente pode ter na equipe, permitiu que Hirao reconstruísse sua confiança fazendo storyboards de episódios climáticos na segunda e terceira temporadas. de Attack on Titan.

Em meio a isso-2017 para ser mais preciso-um Hirao revigorado recebeu uma proposta interessante. Por tanto dano que a produção de GOD EATER causou em sua carreira, sua dedicação louca também lhe concedeu boa vontade. Yusuke Tomizawa, o produtor dos jogos da Bandai, abordou Hirao para recomendar-lhe uma série de mangá Pixiv que ele achava que seria seu beco; claro, isso não era outro senão Pompo. Uma vez que ele decidiu encarar o projeto de verdade, todas as outras peças se encaixaram como se o projeto estivesse destinado a ser. Hirao estava na época trabalhando em um romance com ilustrações de Shingo Adachi e publicado pela Kadokawa, que se tornou o designer de Pompo e o principal financiador, respectivamente. Outro velho amigo dele de seu tempo na Madhouse e mais tarde em projetos ufotable como Majocco, Ryoichiro Matsuo, acabou de fundar o estúdio CLAP com o timing perfeito para lidar com este projeto. Uma bela série de coincidências com uma piada muito engraçada: a Bandai acabou não tendo nada a ver com o filme, mas Tomizawa ainda está bem em cima de os créditos especiais de agradecimento do filme e tem o orgulho de listar sua curiosa assistência em seu perfil no Twitter também.

Muito parecido com o trabalho de Hosoda após sua experiência desastrosa no Ghibli, a visão de Hirao sobre Pompo é muito um produto das circunstâncias do diretor. Apesar de ser uma adaptação, ele rapidamente percebeu que o quadrinho simplesmente não tinha material suficiente para um longa-metragem, o que lhe deu a oportunidade perfeita para liberar seus sentimentos engarrafados. Como resultado, Pompo é uma bagunça deliciosa; é otimista e empoderador tão frequentemente quanto cegamente sombrio e automutilante, o que resume a atitude de Hirao em relação ao processo criativo no momento. A narrativa do filme, que segue o sombrio produtor assistente Gene e seu carismático produtor Pompo, quando o primeiro tropeça em uma oportunidade de dirigir seu próprio trabalho, deixa muito espaço para esses sentimentos contraditórios.

O mantra que Hirao estabeleceu, que ele diz que só deixar ufotable lhe permitiu formular adequadamente, é que ele quer criar obras onde a minoria se vinga da maioria. Ou, para ser um pouco mais preciso, obras que celebram o sucesso de párias e desajustados sociais sem corroer suas identidades únicas. Isso ecoa lindamente em uma das cenas do clímax, onde Gene afirma que os filmes o salvaram-assim como Hirao disse que aconteceu com ele em sua juventude-e para que isso aconteça com os outros, ele fará filmes que aqueles que caíram à beira do caminho também podem se ver, já que os visuais passam por todos os tipos de comunidades cronicamente desprivilegiadas. Os atos finais do filme borram as linhas entre Gene e o filme que ele está fazendo e, ao fazê-lo, também canalizam diretamente os sonhos bem-intencionados de Hirao.

De maneira semelhante, porém, a abordagem doentia de Hirao para o processo criativo torna-se uma presença incontornável no filme. Embora o trabalho original seja um pouco irônico sobre seu cansaço, Hirao o aborda completamente a sério, ponderando se o processo criativo realmente é sinônimo de sacrificar partes de sua vida – relacionamentos, tempo e até saúde – e um processo inerentemente solitário. E para ele, realmente parece ser. A jornada de Gene e de seus personagens é autodestrutiva; o diretor sabe disso, o filme também está perfeitamente ciente disso, e ainda assim nenhum deles tem em si mesmo para condená-lo totalmente. Sua visão de mundo é desafiada, mas ao contrário do Barão Omatsuri de Hosoda, que teve tempo suficiente para apresentar uma resposta definitiva, tudo o que Hirao pode oferecer é um confronto de ideias.

Isto é melhor ilustrado por Alan, um livro totalmente original. personagem separado do mundo do cinema que Hirao criou para alcançar mais espectadores. No início do filme, Pompo afirma que ela recrutou Gene porque ele não tinha vida aos seus olhos, já que apenas pessoas que não levaram uma vida satisfatória podem canalizar suas necessidades escapistas para criar mundos de ficção cativantes. Alan contrasta com isso, sendo um garoto popular que cresceu para rapidamente conseguir uma posição importante em um banco-e, no entanto, sua vida carece de algo. Em uma de suas cenas mais silenciosamente significativas, ele diz a Gene que seus olhos, fixados no processo criativo como são, brilham com vida. Em uma discussão recente com Yuichiro Oguro, Hirao admitiu que não consegue apoiar totalmente nenhuma das posições e que, mesmo que essa visão solitária do processo criativo seja o que ele vê por si mesmo, ele acha que a automutilação e o excesso de trabalho de Pompo atitudes são a última coisa que a indústria de anime lidera agora. Brincando, eles concordaram que se ele tivesse feito este filme mais tarde em sua vida, definitivamente teria um tom mais caloroso a esse respeito.

Agora, por mais sombrias que as implicações temáticas do filme possam ser, Pompo é um filme quase matematicamente refrescante para assistir. A verdade é que, apesar de ser muito conceituado por sua edição caprichada, Hirao havia perdido a confiança nela, imaginando se ele estava se transformando em um diretor enigmático e superficial. Tendo apenas notado todos os elogios que sua direção em obras como Paradox Spiral recebeu depois de se tornar freelance, e sendo encarregado de um filme como Pompo, que celebra o artifício do filme e o poder da edição, ele soltou todos os seus truques de maneira mais direta do que nunca.

Mesmo antes deste filme, Hirao era um forte defensor da edição como um estágio transformador na animação que raramente recebe atenção – não de seus colegas, muito menos do público. Ele valoriza o suficiente para ter um editor dedicado em todos os seus trabalhos: Tsuyoshi Imai, com quem trabalhou desde a fase de storyboard. De certa forma, Pompo se tornou um filme que exigia menos do estágio de edição nominal porque já era visualizado com uma edição precisa em mente.

O fluxo contínuo e o corte inteligente são agradáveis ​​por si mesmos, mas a edição em um nível macro é igualmente deliberado. A personagem de Pompo acredita fortemente em filmes que duram cerca de 90 minutos, pois era difícil para sua criança ficar mais tempo quando seu avô a obrigou a assistir a um filme. E assim, Hirao levou isso em mente; apesar de ter exagerado com seu material original a ponto de ter quase 2 horas de roteiro, ele cortou para que 90 minutos para o segundo passassem entre a primeira aparição de Gene e a última cena do filme, onde ele proclama seu maior triunfo estava fazendo um filme com a duração desejada por Pompo. Essa rigidez e esse controle do tempo fazem de Pompo um dos filmes mais sem atrito que já vi, o que não é tarefa fácil, considerando que trata de alguns assuntos pesados.

No final, Baron Omatsuri e Pompo são dois filmes muito divertidos que não exigem nada desse contexto. Ambos são o produto de diretores que entendem o que torna o filme uma experiência visceralmente satisfatória, sem dúvida entre seus melhores trabalhos quando se trata desse puro fator de entretenimento. E, no entanto, ambos também estão inerentemente ligados às experiências dolorosas que tiveram, o que cria uma dualidade fascinante. Por mais semelhantes que sejam suas situações, eles claramente vêm em diferentes estágios de processamento desses sentimentos sombrios: apesar das memórias amargas que se baseiam, Baron Omatsuri tem tudo a ver com seguir em frente de maneira saudável, enquanto Pompo é um filme sem resposta e onde-tendências destrutivas não são totalmente refutadas. Ao escrever isso, Hirao está atualmente trabalhando em um anime original com o mesmo tema de párias edificantes, então é bem possível que o vejamos seguindo um arco semelhante-isso é o que o próprio diretor profetizou afinal!

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