Obrigado a um velho amigo , consegui entrar no alfa do Multiversus. Como um fã de longa data de Smash Bros. e alguém com interesse geral em lutadores de plataforma, este novo crossover da Warner Bros. me deixou razoavelmente intrigado com seu nível de polimento e sua ênfase na batalha 2v2. Embora a falta de tempo livre significasse que eu só poderia jogar brevemente, saí do jogo com uma impressão positiva, embora um pouco moderada por seu modelo free-to-play (ou seja, inevitavelmente baseado em saques).
Em termos de jogabilidade, duas coisas me chamam a atenção. Primeiro, parece que os desenvolvedores pensaram muito em como a jogabilidade de cada personagem refletiria sua identidade. Em segundo lugar, a simplicidade dos controles torna o Multiversus bastante acessível e pode até ser um benefício para o foco da equipe.
Os floreios dos personagens de assinatura estão de fato todos lá, mas até estão embutidos na mecânica. Claro que o Pernalonga cavaria buracos e geraria objetos do nada para complementar sua natureza de palhaço. Claro que Velma de Scooby-Doo atuaria como suporte focado em alcance, e também reuniria pistas como Phoenix Wright em Marvel vs. Capcom 3. Arya Stark tem sua espada, mas também uma mecânica de “fazer torta” que ocorre quando ela nocauteia alguém – o que implica que ela os transformou em torta. O jogo celebra com sucesso sua natureza de crossover visualmente e através de seus controles.
As únicas exceções podem ser Shaggy e Reindog. O primeiro se inclina completamente para o meme Ultra Instinct Shaggy e acaba sendo uma mistura entre Goku, Capitão Falcão. Este último é um personagem original (na mesma veia do universo crossover que Ruby Heart e Cybaster), e, portanto, não tem base.
Em termos de controles, o Multiversus não possui escudos ou garras. Também não depende de movimento analógico. Ao contrário do Smash Bros., não há distinções entre andar e correr, ou inclinar e atacar. Por mais simples que os controles sejam no Smash, vi essa granularidade ser um ponto de discórdia para jogadores menos experientes, e acho que esse movimento ajuda na acessibilidade. A clemência do movimento aéreo também me faz pensar em um Brawlhalla mais refinado e variado: outro lutador de plataforma free-to-play que, ao contrário de Multviersus, sofre um pouco por sentir a mesma coisa em seu elenco.
Enquanto há um argumento a ser feito de que isso pode simplificar demais as coisas no reino competitivo, acho que não será o caso. Na verdade, os controles reduzidos parecem mais propícios ao ambiente caótico de uma partida 2v2. Eles dão aos jogadores e espectadores potencialmente menos para se concentrar, para que possam prestar atenção à partida como um todo.
Posso ver facilmente as cenas competitivas de Smash Bros. e Multiversus coexistindo, mesmo porque eles ênfases diferentes. Os Smashers preferem os singles aos duplos, enquanto os desenvolvedores do Multiversus o projetaram especificamente para 2v2. A saber, alguns dos maiores defensores do jogo são aqueles que têm grande amor por Smash duplos, e espero que eles acabem tendo um jogo que possa recompensar essa paixão.