Em primeiro lugar, ele comentou que, devido ao COVID, houve uma diversificação das plataformas de distribuição de vídeos e jogos, além de facilitar o acesso ao conteúdo digitalmente. Por exemplo, hoje em dia é trivial lançar jogos no Steam, mesmo que apenas 8% dos novos títulos vendam mais de 10.000 cópias. O maior desafio agora é manter a atenção do consumidor em um cenário de mídia com conteúdo infinito, mas apenas um período fixo de tempo.
Assim, a Tencent vê uma importância crescente em jogos de serviço ao vivo e modelos baseados em assinatura. Animes e jogos não são apenas obras de mídia que podem ser medidas em termos de cópias físicas vendidas. A sabedoria convencional costumava ser que, se você tivesse um IP coberto em várias mídias, alcançaria o maior número de usuários, mas hoje em dia a ideia é usar formatos de mídia cruzada para manter o envolvimento ativo com um público principal. Cada vez mais, os indicadores-chave de desempenho são coisas como usuários ativos diários e número de visualizações.
A Tencent destacou várias plataformas de mídia social, dizendo que todas elas têm um tipo diferente de alcance que deve ser considerado com cuidado. Discord e Reddit são mais ideais para atingir os principais entusiastas, enquanto o YouTube e o TikTok têm os maiores públicos, mas também são os mais casuais. Twitter e Instagram estão em algum lugar no meio.
Outra estratégia promocional é colaborar com outras franquias de mídia populares. Ao segmentar propriedades grandes em diferentes regiões, você pode expandir o apelo mundial do seu IP. Por exemplo, Fortnite poderia crescer no Japão colaborando com Dragon Ball. Shin também destacou Puzzle & Dragons por suas frequentes atualizações e colaborações por mais de 10 anos.
Ele também comentou sobre colaborações animadas como Cyberpunk: Edgerunners e Arcane, que alavancaram os talentos criativos em estúdios de renome internacional. Esses trabalhos de alta qualidade foram capazes de apresentar um público totalmente novo aos jogos nos quais foram inspirados, bem como revitalizar o interesse entre os jogadores inativos. No futuro, Shin está antecipando grandes resultados do anime NieR:Automata e Genshin Impact. No caso do Genshin Impact em particular, ele ajudará os jogadores a manter o jogo de serviço ao vivo.
Finalmente, o seminário abordou a parceria contínua da Tencent com a Kadokawa. As duas empresas co-financiaram I’m Quitting Heroing (foto no canto superior direito), e planejam investir conjuntamente em animes em particular. Dessa forma, afirma Shin, Kadokawa pode aumentar a qualidade da animação, que foi um grande ponto de discórdia durante toda a apresentação. Para se destacar entre a multidão, não basta competir em quantidade – a alta qualidade é uma obrigação. A Tencent também planeja complementar os pontos fortes da Kadokawa publicando videogames para franquias populares, como o jogo para celular Re:Zero Infinity, lançado no Japão em 13 de outubro.
No futuro, diz Shin, anime e jogos se tornarão inseparável.
Fonte: Seminário Online TIFFCOM 2022