O Tatami Galaxy de Masaaki Yuasa ficou como uma obra-prima única, então como o Time Machine Blues está recriando perfeitamente seu charme 12 anos depois e sob um diretor diferente? É assim que o contexto afeta (e não afeta) a criação de um anime tão único.

Em 2010, Masaaki Yuasa já havia feito sua parte de animes notáveis. Na verdade, deixe-me corrigir isso: até então, Yuasa já havia deixado sua marca em franquias atemporais como Shin-chan e Maruko-chan, contribuindo para alguns feitos históricos na animação , e começou uma carreira de diretor com alguns dos animes mais originais e indiscutivelmente melhores de todos os tempos, tanto em pequena quanto em grande escala. Sua estréia na direção teatral Mind Game lhe rendeu prêmios em todo o mundo com sua energia inigualável e, o mais importante, colocou-o no mapa dos criadores de animação alternativos a serem observados. Seus primeiros projetos de anime para TV, a crueza encarnada em Kemonozume e o infinitamente imaginativo Kaiba, receberam avaliação crítica semelhante. Não era segredo que Yuasa era um talento geracional cuja capacidade de transformar a realidade como animadora se traduziu em um trabalho ainda mais transgressor como diretor, sem período de adaptação ao trabalho.

O problema era que, pelo menos para produtores como o co-fundador e editor-chefe da noitaminA na época Koji Yamamoto, que a maioria das pessoas não tinha ideia de sua grandeza. Yuasa pode ter sido um gênio celebrado pelos fãs do cinema alternativo e da animação, mas poucas pessoas foram expostas ao seu trabalho, e menos ainda foram efetivamente fisgadas por ele. Para alguém que administrava um intervalo de tempo que na época estava completamente investido na criação de animações que você não veria em nenhum outro lugar e esperançosamente alcançar dados demográficos carentes no processo, a relativa obscuridade de Yuasa era semelhante a um sacrilégio.

Inicialmente, seu bloco noitaminA havia sido considerado um espaço para anime voltado para mulheres adultas, chegando a impor a Yamamoto a marca de anti-otaku, mas ele esclareceu que não era assim que ele via a situação. Como um otaku autodeclarado, ele não administrou o intervalo de tempo com a intenção de antagonizar ninguém, mas sim para atrair novos espectadores que a indústria não atendia. Foi o desejo de criar obras ao contrário do anime que você encontraria em outros lugares que embalaram seus estágios iniciais com títulos voltados para esse público específico, e também o que acidentalmente abriu seus olhos para a ideia de que, com o enquadramento certo, até animação alternativa vale comercialmente perseguindo. Os BakeNeko e Mononoke de Kenji Nakamura colaram muitos espectadores na tela, e esse sucesso estrondoso foi realmente um acaso? Afinal, eles apresentavam visões de mundo únicas e um estilo que você não encontraria em nenhum outro lugar, então para um público atraído por obras como essa, noitaminA se tornaria o único destino possível. Essa percepção levou à era de ouro do intervalo de tempo, equilibrando trabalhos com um público-alvo específico e carente e como Trapeze-anime radicalmente único que eles lançariam no mundo com a esperança de que atingisse um público, tendo visto que tal coisa é possível.

Claro, uma pessoa experiente em negócios como Yamamoto não acreditava que a receita para o sucesso fosse tão simples quanto dar rédea solta a um autor de anime, se você realmente pretende ter uma chance em uma indústria implacável; Os programas de TV anteriores de Yuasa não fizeram muito sucesso fora de nichos especializados exatamente por esse motivo. Sua abordagem foi criar portais para as visões de mundo únicas de criadores que poderiam não ser acessíveis por um público geral de outra forma. Como exemplo, ele mencionou a nomeação da amada mangaka Chika Umino como designer original de Eden of the East, uma tentativa de fornecer um gancho imediato que um diretor e escritor tão denso quanto Kenji Kamiyama pode não ter de outra forma. Este foi idealmente um processo de complementação também, em vez de anexar nomes populares a obras idiossincráticas onde eles não pertencem.

Quando chegou ao seu desejo de trabalhar ao lado de Yuasa, Yamamoto decidiu colocá-lo talentos igualmente novos, bem como aqueles nomes mais estabelecidos para dar aos recém-chegados à loucura do diretor algo para se agarrar. Enquanto Yuasa foi a peça central do projeto desde o início, o gancho tomou a forma de um tridente: o escritor Tomihiko Morimi, o ilustrador Yusuke Nakamura e a banda de rock ASIAN GERAÇÃO KUNG-FU. Essa coleção aparentemente aleatória de nomes estava, na verdade, repleta de sinergia premeditada. Embora mais jovem que Yuasa, a carreira de Morimi como romancista correu paralela à sua de diretor, também rapidamente se destacando com seu estilo peculiar. Nakamura, por outro lado, era um artista muito popular cuja abordagem hiper-estilizada poderia ser uma boa opção para a animação de Yuasa-e como se vê, ele já havia trabalhado com Morimi, como ilustrador de seu romance de 2006 The A noite é curta, ande na garota. Seus clientes também incluíam artistas como ASIAN KUNG-FU GENERATION, para quem ele ilustrou algumas capas de álbuns no passado. Por todos os meios, uma rede surpreendentemente unida para apoiar a pesada idiossincrasia de Yuasa.

Tudo o que restou foi se aproximar do trabalho que Yamamoto o imaginou fazendo: uma adaptação solta de Tatami Galaxy, fortemente filtrada pelas lentes surrealistas de Yuasa.

Designer de personagens e diretor de animação do Tatami Galaxy Diretor de animação chefe (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): Muitas vezes, um crédito geral que tende a estar nas mãos do designer de personagens, embora a partir de agora, projetos confusos com vários ADs-chefes aumentaram em número; mais do que os diretores de animação regulares, seu trabalho é garantir que os personagens pareçam como deveriam. A consistência é o objetivo deles, que eles aplicarão o quanto quiserem (e puderem). Nobutake Ito baseou sua adaptação dos designs de Yusuke Nakamura em outra colaboração com ASIAN KUNG-FU GENERATION – o videoclipe de Atarashii Sekai produzido por Kazuto Nakazawa. Observar sua opinião sobre a estética ajudou Ito a traduzir seu charme em animação.

O projeto começou a tomar forma em 2008, logo após a transmissão de Kaiba que havia apaixonado Yamamoto. Conforme reconhecido em entrevistas como o livreto Blu-ray do programa, Yuasa inicialmente leu o romance de Morimi e se perguntou por que alguém iria querer transformar isso em um anime e, especificamente, por que confiar a ele esse dever-se alguma coisa, uma série de ação ao vivo. fazia mais sentido para ele. Afinal, e assim como outros trabalhos de Morimi, Tatami Galaxy estava fortemente enraizado na localização real de Kyoto, e seu apelo veio da prosa peculiar e longas diatribes de seu protagonista. Como nenhuma dessas é uma qualidade nativa de animação, Yuasa procurou capturar o prazer que tinha ao ler o romance, em vez de recriar estritamente seu conteúdo.

Ao lado do compositor da série Makoto Ueda , Yuasa reconstruiu totalmente uma história episódica sobre o protagonista Me sendo preso em suas próprias expectativas de uma vida cor-de-rosa no campus, em uma sala de tatame 4,5, em um purgatório de universo paralelo e, o mais importante, em seu primeiro e pior contato com o conhecido encrenqueiro Ozu. Graças à sua decisão de negar total satisfação até o final e aos conselhos inteligentes de Ueda sobre como construir continuidade em uma narrativa em loop-com detalhes como a vidente sombria aumentando seus honorários a cada episódio-eles conseguiram reunir o trabalho mais narrativamente convincente de Yuasa para encontro. E, no entanto, não é o enredo pelo qual as pessoas vão para Yuasa e Morimi, então esse não era necessariamente o foco de seus esforços.

Como mencionado anteriormente, Yuasa identificou o cenário e a prosa como as duas características identificadoras da obra de Morimi. Para começar a abordar o primeiro, ele fez viagens de reconhecimento a Kyoto, assim como muitos outros membros da equipe; em uma conversa com outros diretores para o fanbook oficial da série, o então aliado regular de Yuasa Michio Mihara, brincando, expressou seu ciúme, já que seu episódio não fez nenhuma menção real a Kyoto e, portanto, ele não conseguiu ir. Entre os membros da equipe que fizeram uma viagem, e apesar de gravar toneladas de imagens, havia uma tendência clara: tornou-se menos pensar em detalhes sobre a produção e mais em mergulhar casualmente na atmosfera do cenário. Nesse mesmo bate-papo, diretores como Ryotaro Makihara observaram que evitavam atrações turísticas clássicas e, em vez disso, experimentavam barracas de comida discretas, dormiam em hotéis de negócios e cafés de mangá e saíam para beber todas as noites. Talvez Mihara estivesse certo em estar com ciúmes.

Como diretor da sérieDiretor da série: (監督, kantoku): A pessoa responsável por toda a produção, tanto como tomadora de decisões criativas quanto como supervisor final. Eles superam o resto da equipe e, finalmente, têm a última palavra. No entanto, existem séries com diferentes níveis de diretores – diretor-chefe, diretor assistente, diretor de episódios da série, todos os tipos de papéis não padronizados. A hierarquia nessas instâncias é um cenário caso a caso. A experiência da Yuasa não seria tão diferente. Em 4 viagens a Kyoto, ele fez coisas como ficar em um dormitório que serviria de base para a pensão no show e, eventualmente, construindo o próprio quarto do protagonista com toneladas de adereços da vida real para serem usados ​​no clímax do show em si ; uma forma de solidificar a realidade do purgatório do protagonista, ao mesmo tempo em que aumenta a sensação de farsa com o inescapável contraste entre desenhos e fotos. Ao mesmo tempo, porém, aquelas viagens em que ele disse a si mesmo que não faria nada além de desenhar storyboards acabaram com ele não pegando a caneta nem uma vez, em vez disso, encontrando-se descansando no confortável abraço de Kyoto. Yuasa veio a entender que o retrato peculiar da cidade de Morimi não era tão exagerado quanto ele supunha, que a sensação de sobreposição de eras e fantasia era o verdadeiro negócio. E o mais importante, ele entendeu por que era o cenário perfeito para uma história sobre ser incapaz de seguir em frente, tendo experimentado sua estase.

Yasa, que já sentia que não havia muito sentido em desenhar algo que já existe, redobrou a ideia de usar imagens reais o máximo possível depois de suas experiências em Kyoto. Rapidamente se tornou uma forma de preservar o outro aspecto importante do trabalho de Morimi que ele havia identificado: a textura. Durante a leitura do livro, a prosa o encantou, mas como você captura isso na animação? Embora ele tenha decidido manter o máximo possível dos monólogos, chegando ao ponto de fazer do discurso rápido parte do processo de audição para o protagonista, isso por si só não capturaria o charme desequilibrado da escrita de Morimi-em vez disso, isso seria requerem truques visuais igualmente peculiares. A estranheza de Yuasa sempre veio naturalmente para ele, mas o Tatami Galaxy o colocou em uma posição em que ele sentiu que precisava adicionar fricção extra para combinar com o estilo não direto de outra pessoa.

Os resultados únicos falam por si, desde a primeira cena. O show abre com um corte descaradamente animado nos 4s e com amplo espaçamento, estabelecendo imediatamente um estilo deliberadamente agitado que faz com que todo o show pareça existir em um espaço entre a animação indie e comercial. Segue-se uma enxurrada de narração rápida que o força a prestar atenção, salpicado de fotos reais de Kyoto. A paleta extravagante é dessaturada o suficiente para permitir que todos os elementos dissonantes existam juntos-mas também não tanto para convencê-lo de que tal coisa é normal. Recortes de papel com tempo ainda mais agitado transmitem a irracionalidade de um pau. Em todo o show, as perspectivas são deliberadamente quebradas, pois Yuasa instruiu a equipe a desenhar linhas retas instáveis ​​mesmo em ângulos amplos, criando um efeito semelhante a uma colagem. Isso é algo que figuras importantes como diretor de animação chefe Diretor de animação chefe (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): Muitas vezes, um crédito geral que tende a estar nas mãos do designer de personagens, embora, nos últimos projetos confusos com vários ADs principais, tenham aumentado em número; mais do que os diretores de animação regulares, seu trabalho é garantir que os personagens pareçam como deveriam. A consistência é o objetivo deles, que eles aplicarão o quanto quiserem (e puderem). Nobutake Ito e o diretor Akitoshi Yokoyama confirmaram que foi um trabalho duro, pois os animadores têm que lutar contra seu instinto de desenhar as coisas direito, e também não podem simplesmente quebrar um desenho sem pensar sobre isso; tem que ser calculado o atrito, que resume a abordagem de direção.

Para lidar com essa carga de trabalho muito particular, Yuasa queria uma equipe apertada, buscando indivíduos que pudessem lidar com storyboards, direção de episódiosEpisode Direction (演出, enshutsu): Uma tarefa criativa, mas também coordenativa, pois envolve a supervisão dos vários departamentos e artistas envolvidos na produção de um episódio – aprovar layouts de animação junto ao Diretor de Animação, supervisionar o trabalho da equipe de fotografia, departamento de arte, equipe de CG… O papel também existe em filmes, referindo-se aos indivíduos igualmente responsáveis ​​por segmentos do filme., e direção de animaçãoDireção de animação (作画監督, sakuga kantoku): Os artistas que supervisionam a qualidade e consistência da própria animação. Eles podem corrigir cortes que se desviam muito dos designs se acharem adequado, mas o trabalho deles é principalmente garantir que o movimento seja adequado sem parecer muito áspero. Existem muitos papéis especializados de Direção de Animação-mecha, efeitos, criaturas, todos focados em um elemento recorrente específico. ao mesmo tempo-uma configuração com a qual ele teve experiências positivas no passado. Ao mesmo tempo, e apesar de estar feliz por contar com todos que o ajudaram em Kemonozume e Kaiba, ele também se esforçou para recrutar jovens talentos para complementar a equipe. Embora o cronograma tenha atrapalhado alguns de seus planos, a equipe permaneceu bastante pequena, mas acumulando talvez a maior quantidade de talento de animação que ele já teve à sua disposição. Com uma equipe desse calibre, a visão radical de Yuasa e o charme de Morimi como base, parece quase inevitável que Tatami Galaxy acabe sendo um dos melhores animes já feitos. Apesar de não ser uma adaptação direta, a existência do material original forneceu estrutura suficiente para evitar que Yuasa se perdesse como em alguns trabalhos anteriores, ao mesmo tempo em que não sufocava sua criatividade-se alguma coisa, motivando-o a usar novas técnicas para combinar com o apelo único do escritor.

Yuasa criou o primeiro episódio como as diretrizes para o resto da equipe para iterar em suas maneiras únicas, mas dada a natureza paralela da produção de anime, os diretores de #02 e #03 nunca cheguei a ver esse projeto até que estivessem essencialmente prontos. Como consequência disso, e apesar das pequenas correções, o terceiro episódio de Makihara tem uma reviravolta mais exaustiva na animação que você realmente não vê no resto do show.

Se o trabalho de Yuasa como diretor foi um sucesso, e o esquema de Yamamoto para transformá-lo em uma sensação mais mainstream? Embora o tempo acabasse provando que seu palpite estava certo, com Yuasa ganhando maior audiência internacional por meio de títulos como Devilman Crybaby, ele ficou aquém de seu objetivo. O Tatami Galaxy causou mais impacto do que os shows anteriores de Yuasa, graças ao giro promocional mais inteligente e à reputação positiva de noitaminA, mas o entusiasmo que conquistou ainda estava confinado a públicos de nicho especializados. O ritmo brutal da narração no primeiro episódio certamente parecia um filtro para muitos espectadores na época, assim como a própria estrutura do programa; essa é a faca de dois gumes de abraçar a narrativa idiossincrática.

Independentemente de não se tornar um megahit, a equipe considerou um sucesso e até manteve a inércia que teve de iniciar a pré-produção em uma sequência: o já mencionado The Night Is Short, Walk On Girl. No entanto, o projeto nunca foi além das discussões de Yuasa com o escritor Ueda sobre como abordá-lo antes que a oportunidade desaparecesse. Os arremessos de uma adaptação surgiram em lugares diferentes, mas quando Yuasa viu uma oportunidade pousar em seu colo novamente, ele aproveitou a oportunidade para sempre desta vez. Suas alegações de que você não pode simplesmente adaptar as obras de Morimi de maneira direta permaneceram as mesmas, mas neste momento, sua carreira mudou completamente.

Em 2013, Yuasa estabeleceu o estúdio Science SARU ao lado de seu direito mão mulher Eunyoung Choi. No papel, sua filosofia solidificou os pilares da visão do diretor, proporcionando o ambiente perfeito para que ele continuasse evoluindo em sua direção preferida. O pipeline da SARU é baseado em algo que eles chamam de animação assistida digitalmente, que consiste em construir em torno do Flash como uma ferramenta para criar facilmente um movimento suave entre as teclas no lugar-embora não removendo completamente-o estágio tradicional de intermediação. Yuasa, que sempre preferiu equipes pequenas para que todos pudessem estar na mesma página, deve se beneficiar dessa eficiência para liderar equipes mais focadas internamente, em vez de ter que se esforçar para reunir grupos maiores de freelancers. Isso também permite que ele realize seu desejo de encontrar novos talentos, escolhendo talentos internacionais e estabelecendo seu estúdio como um centro multicultural, onde até hoje animadores de vários países trabalham lado a lado. Idealmente, seu pipeline eficiente também permitiria que esses funcionários mantivessem equilíbrios entre vida profissional e pessoal muito mais saudáveis.

Anos depois, sabemos que nem tudo funcionou tão bem. Este último ponto em particular foi, quando o estúdio está em seu nível mais baixo – ou melhor, mais movimentado – um tipo de falha abjeta. Yuasa alcançou novos patamares de popularidade, mas ao fazê-lo, seu trabalho se acumulou a ponto de muitas vezes trair os objetivos do estúdio. Vale a pena notar que Yuasa, um notável workaholic, tinha em média um grande projeto a cada 2 anos antes da fundação da SARU; um ritmo que você já poderia considerar rápido, dada sua tendência a criar obras originais ou estranhas. Uma vez que seu estúdio entrou em alta velocidade, porém, esse ritmo se aproximou de 2 grandes projetos por ano, o que não é de forma alguma um aumento gerenciável, mesmo em um ambiente eficiente como o SARU. Essa é a situação de altos e baixos baixos onde o sucessor espiritual do Tatami Galaxy finalmente se concretizou.

Pelo que vale e apesar de ter sido lançado no mesmo ano que outro filme da Science SARU em Lu Over the Wall, sua versão de Walk On Girl parece ter resistido muito bem à tempestade. Eles conseguiram manter uma equipe bastante pequena e focada, como Yuasa sempre prefere ter. Os efeitos do pipeline da SARU, no entanto, são imediatamente claros para quem assiste ao filme. A primeira cena já deixa claro que, mesmo que o tempo da animação ainda seja mais ou menos padronizado para os 4s, o espaçamento é muito mais uniforme e suave. Existem muitas sequências que fazem uso descarado das novas ferramentas do Flash, mais notáveis ​​com o suave zoom in e out para mudar as perspectivas, que agora são muito mais realistas. A estética é geralmente muito mais limpa como resultado, mesmo com a aparência de mestres esboçados como Shinya Ohira.

Seria desonesto sugerir que o estilo radical muda tudo desça à metodologia do estúdio, no entanto. Walk On Girl é, sem dúvida, um filme de aparência mais padrão, tendo eliminado os truques mais peculiares que Yuasa originalmente inventou para emular o efeito da prosa de Morimi; um dos mais notáveis ​​é a perda da fotografia realFotografia (撮影, Satsuei): O casamento de elementos produzidos por diferentes departamentos em uma imagem finalizada, envolvendo filtragem para torná-la mais harmoniosa. Um nome herdado do passado, quando as câmeras eram realmente usadas durante esse processo. e, portanto, da própria Kyoto, apesar de se passar no mesmo lugar e apresentar todos os tipos de participações especiais. Muito disso, porém, também corresponde ao tipo de história que ele estava abordando desta vez. Walk on Girl é a noite mais vívida que você poderia imaginar, uma ode às aventuras divertidas que uma escapada abastecida com álcool pode embalar. Muito longe da visão de mundo silenciosa do Tatami Galaxy, que cobria todo tipo de acontecimentos malucos, mas era filtrado pelos olhos de um jovem desiludido.

Yuasa também estava atento ao formato, pretendendo fazer seu retorno ao cinema faça bom uso do tipo de animação extravagante que você não pode dar como certo na TV. Enquanto a animação espasmódica de Tatami Galaxy tinha sido empregada como fricção deliberada para dar-lhe caráter, ele levou as coisas na direção exatamente oposta para fazer uso do tempo mais suave inerente ao SARU moderno e o escopo mais ambicioso de um projeto teatral. Em vez das cenas mais cheias de ação, isso é mais memorável nas minúcias completas, um tipo de excelência de animação que é abundante neste filme, apesar de nunca ter sido um fator em Tatami Galaxy. Essa nova abordagem atinge o pico com Norio Matsumotoum ás recorrente—e seu ato musical escandalosamente engraçado; um espetáculo de animação completo, mas não excessivamente higienizado, que captura o espírito peculiar da escrita de Morimi de um ângulo diferente do que Tatami Galaxy fez.

Após a saída de Walk On Girl do estilo original de Tatami Galaxy, pode-se supor que qualquer sequência seria simplesmente se afastar ainda mais. Se você adicionar a isso a notícia de que Yuasa não estaria mais no comando do projeto, então seria praticamente confirmado – se o gênio por trás do original tivesse seguido em frente, ninguém poderia replicar o charme altamente específico do Tatami Galaxy. E, no entanto, aqui estamos no ano de 2022, com uma adaptação em anime de Tatami Time Machine Blues que você pode deslizar estilisticamente para a série original sem que ninguém pise um olho. Por mais inacreditável que possa parecer, isso mais uma vez se relaciona diretamente com o contexto da produção; ou melhor, relaciona-se com a capacidade de uma certa pessoa de não ser afetada pelo contexto.

Quando falamos sobre a produção de Tatami Galaxy, mencionamos a tentativa de Yuasa de atrair novos talentos de direção. Uma dessas pessoas ouviu falar do projeto de um amigo e, sendo fã dos trabalhos de Yuasa há algum tempo, ele avisou que estaria pronto para o desafio e foi formalmente convidado. Na época, ele ainda não havia dirigido um único episódio na TV, já que sua única experiência no papel foi em um DVD extra para Umi Monogatari. Aceitar o trabalho significaria estar cercado por lendas e veteranos que já estavam muito acostumados a trabalhar ao lado de Yuasa e seus métodos incomuns, uma perspectiva bastante intimidadora para um jovem novato.

Se você olhar para seus episódios e ouvir suas palavras depois disso, porém, você não teria essa impressão. Tatami Galaxy #06 partiu das práticas de produção de Yuasa de algumas maneiras, trocando a pequena equipe por uma grande multidão de jovens animadores convidados pelo diretor do episódio, mas foi uma das iterações mais pontuais das ideias que Yuasa havia apresentado como plantas no primeiro episódio. Isso também não sufocou sua originalidade; uma das cenas mais engraçadas do episódio, uma representação muito divertida do pânico virgem do protagonista, foi uma sequência improvisada onde eles se atrapalharam com uma chave da vida real enquanto sua masculinidade antropomorfizada se agitava. Suas palavras finais no fanbook do Tatami Galaxy foram que ele se aproximou do projeto porque sentiu que haveria muita liberdade ao trabalhar com Yuasa. E, independentemente de toda essa pressão e do peso das expectativas, ele saiu do projeto sentindo que realmente tinha recebido toda a liberdade que queria. Anos depois, ele olha para trás para dizer que não é apenas que Yuasa está aberta a criadores individuais que abraçam seus próprios idiossincrasias, mas que ele deliberadamente constrói uma estrutura robusta que não entrará em colapso mesmo quando jovens criadores experimentarem em seus próprios caminhos.

O nome desse diretor era Shingo Natsume >, agora amplamente considerada uma das mentes mais brilhantes do anime. Seu currículo impressionante inclui nomes como Space Dandy, One-Punch Man, ACCA13, Sonny Boy e a maioria recentemente, um certo título com o nome de Tatami Time Machine Blues.

Se você olhar para aquele currículo sem qualquer um desses contextos circundantes, você pode não sentir muita ligação entre Natsume e Yuasa. Após essa experiência no Tatami Galaxy, eles se reuniram precisamente para Walk On Girl, mas não conseguiram trabalhar juntos de outra forma, pois ambos se tornaram líderes de projeto cada vez mais ocupados. E, no entanto, entrevistas como a que Seiyuu MEN conduziu deixam claro que Natsume não apenas guarda muito essa experiência no Tatami Galaxy, desejando que seu tempo dentro dessa equipe nunca terminasse, mas que sua visão de animação e o que faz um diretor ideal estão muito próximos do que o próprio Yuasa representa. É apenas em retrospecto que Natsume foi capaz de entender o quão influente ele foi sobre ele e quão especial foi o projeto Tatami Galaxy. Não é surpresa, então, que quando Eunyoung Choi-outro companheiro de armas durante a produção-o convidou para dirigir sua sequência, Natsume ficou encantado em aceitar.

É essa distância muito particular entre o diretor, o trabalho e o estúdio que acaba explicando por que o Time Machine Blues se sente assim. Nostalgia parece ser a palavra que vem à mente de Natsume quando se trata desse título; nostalgia por seus personagens, seu mundo e também pela textura específica do Tatami Galaxy de Yuasa. Ao contrário de Walk on Girl, esta sequência genuína parece cortada do mesmo tecido que o original, tanto quando se trata dos principais traços que definiram as adaptações de Yuasa quanto até mesmo suas menores maneirismos.

Embora diferentes tipos de histórias em seu núcleo, sob as pranchas de Natsume em particular, o ritmo de Time Machine Blues acelera para os níveis frenéticos do original. Mais uma vez, está profundamente enraizado em seu cenário em Kyoto, com o retorno da filmagem real—filtrada, e feito para coexistir com o restante dos ativos com uma paleta novamente silenciada. As perspectivas são novamente deliberadamente distorcidas, e o acabamento clínico se foi. Embora seu antecessor tenha se sentido muito sujeito à evolução da própria carreira de Yuasa e sua metodologia na Science SARU, Natsume é essencialmente um estranho a este projeto cuja visão está enraizada no trabalho mais antigo de Yuasa. Ele não tem a intenção de maximizar o fluxo suave e baseado em Flash do estúdio, o que marca um retorno à animação encantadoramente agitada com um toque indie.

No final do dia, porém, Time Machine Blues não é o Tatami Galaxy, e definitivamente não é mais 2010. Por mais aberto que Natsume seja sobre suas influências, e por mais que ele pretenda armar a nostalgia da série original, sua compreensão do material e do que a visão de mundo de Yuasa representa não o deixaria simplesmente refazer os passos antigos.

Embora ele possa usar cortes rápidos para aumentar o ritmo, Time Machine Blues é uma história fundamentalmente diferente. Foi originalmente baseado em Summer Time Machine Blues, uma peça e filme subsequente do roteirista de anime de Tatami Galaxy, Ueda, e mais tarde portado para o mundo de Tatami como um romance do próprio Morimi. Quando se trata de sua adaptação em anime e independentemente do marketing da Disney, foi muito conceituado como um filme, o que o deixa em uma posição curiosa; menos espaço para viradas estilísticas individuais do que em um anime de TV episódico, mas ainda com mais variabilidade do que um filme padrão. Sua narrativa também é muito mais antecipada, chegando à mecânica de seu truque e depois brincando com eles logo de cara, em oposição ao mistério relativo de Tatami Galaxy. Natsume também está ciente da mudança de distância entre os próprios personagens, tendo pedido a Akashi para suavizar um pouco, e a mim para deixar de lado o desafeto que ele cresceu em Tatami Galaxy.

Também vale a pena notar que As circunstâncias de Natsume não se aplicam necessariamente ao resto da equipe, especialmente aos diretores internos que foram criados durante a era moderna de Yuasa. Seus efeitos são desiguais dentro da equipe do Time Machine Blues, mas se tornam bastante perceptíveis com nomes como Fuga Yamashiro—já um dos rostos representativos da direção jovem do estúdio. Sob seus storyboards, o ritmo visual do programa diminui visivelmente, e ele repetidamente faz uso da suave assistência do Flash que caracterizou seu tempo no estúdio. Embora tenhamos deixado claro que Yamashiro é um diretor bastante interessante, este é outro lembrete de quão fortemente esta série está ligada ao seu contexto; a de seus criadores, o estúdio a que pertencem (ou não), as obras que lhes são confiadas e tendências ainda maiores da indústria. Pode parecer um milagre que, depois de tantos anos e mesmo depois de perder seu diretor único, uma das obras mais idiossincráticas do anime esteja recebendo uma sequência que prenda sua identidade única a esse ponto. Até certo ponto, pode muito bem ser um. Mas depois de ler a história de todos esses projetos, espero que faça algum sentido.

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