Os layoutsLayouts (レイアウト): Os desenhos onde a animação realmente nasceu; eles expandem as idéias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto os artistas de fundo. Neste longo mergulho, comparamos as opiniões de veteranos da indústria e rostos novos com nossas próprias descobertas: a morte da cultura de estúdio e dos ciclos de treinamento, a pressão do comercialismo cínico, os problemas trabalhistas inerentes e as tentativas de resolver tudo isso.

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Em uma era em que os remakes de anime são anunciados sempre que você pisca, quando a luz verde para um reboot chega aos produtores tão naturalmente quanto respirar, uma visão moderna de uma série sólida de garotas mágicas como Tokyo Mew Mew não Não sinto que deveria fornecer muito o que pensar sobre o estado da indústria. A morte de sua artista Karen Ikumi no início deste ano torna o momento realmente infeliz, mas pelo menos seu trabalho está sendo homenageado com uma respeitável adaptação de material que envelheceu muito bem em primeiro lugar; o amado escritor de anime Reiko Yoshida escreveu a história do mangá 20 anos atrás, construindo-o em torno de temas ambientalistas que agora são mais relevantes do que nunca—algo que por si só já merece uma revisita.

Em vez de bruteforce um retorno da equipe original do anime, Tokyo Mew Mew New está sendo liderado por uma equipe capaz de criadores que evocam sua era e artistas atraentes que são tangentially relacionados aos momentos mais legais do show de 2002. Com suas explosões calculadas de frieza e recriação convincente da animação cômica do início dos anos 2000, Tokyo Mew Mew New se contenta em ocupar um espaço semelhante ao seu antecessor: consistentemente divertido, de forma alguma extraordinário do ponto de vista da animação, mas bastante sólido para sua época.

Como dois esforços respeitáveis ​​separados por duas décadas, é fácil comparar as diferenças em sua produção e ver como elas sugerem as mudanças no anime como um todo. De fato, as imagens de estoque de Tokyo Mew Mew New costumam ser mais deslumbrantes do que qualquer explosão de animação no original, já que o anime evoluiu nessa direção chamativa. Mas há um preço a pagar por isso? A resposta é sim, com uma diferença indiscutivelmente na qualidade dos layouts em cada versão. Apesar do início dos anos 00 ser um período difícil para o anime por si só devido à transição digital, e esta série estar longe de ser o maior exemplo de composição imersiva, essa qualidade discreta da animação é simplesmente um mundo à parte. Como apontei, várias pessoas chegaram com uma pergunta razoável: se isso é tão representativo de uma tendência quanto eu pretendia ser, por que era algo que soa tão fundamental e em teoria pouco exigente quanto o enquadramento de uma foto que tirou um sucesso tão grande em qualidade? A animação extravagante não deveria ser vítima dessa suposta decadência? Para entender isso, temos que acompanhar a mentalidade, a história e as práticas do setor que permitiram essa imersão coesa em primeiro lugar.

Mencionamos antes que a inércia é uma das forças mais fortes do indústria de animes. Práticas e sistemas inteiros permanecem por mais tempo do que fazem sentido, pois as coisas continuam a ser feitas de uma certa maneira simplesmente porque é assim que você faz as coisas. Todas as grandes mudanças no processo de produção foram lideradas por indivíduos específicos que historicamente parecem estar cerca de uma década à frente de seu tempo, não tanto por serem tão revolucionários, mas devido ao atrito com que mudanças generalizadas sempre são encontradas.. Mesmo que suas ideias acabem sendo adotadas pela indústria como um todo – geralmente por razões cínicas, como a possibilidade de ganhar mais dinheiro ou perder menos – essa mudança está longe de ser suave e pode ser difícil de identificar do lado de fora, porque a própria linguagem também luta para seguir em frente.

O caso mais notório é, obviamente, o processo de composição; algo que ainda é chamado de fotografiaFotografia (撮影, Satsuei): O casamento de elementos produzidos por diferentes departamentos em uma imagem finalizada, envolvendo filtragem para torná-la mais harmoniosa. Um nome herdado do passado, quando as câmeras eram realmente usadas durante esse processo. (撮影, satsuei) apesar de ter mudado de câmeras reais quando o cel foi extinto, o que só parece um pouco adequado agora, já que mais artistas de composição pretendem emular lentes de câmeras reais. Embora neste caso seja simplesmente uma curiosidade, pois ninguém com o menor entendimento da animação moderna pensaria que os materiais físicos ainda são sobrepostos e filmados, outros processos em que as mudanças significativas não são tão intuitivas são propensos a sérios mal-entendidos. E quando se trata disso, nenhuma situação é mais confusa do que o próprio esqueleto da animação japonesa: os layoutsLayouts (レイアウト): Os desenhos onde a animação realmente nasce; eles expandem as ideias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto os artistas de fundo.

No papel, a produção de anime ainda se apega ao sistema de layout, pois estabelecido por Hayao Miyazaki para Heidi em 1974; ou melhor, a abordagem mais viável, já que nenhum projeto moderno tem um jovem Miyazaki para compor cada cena em seu trabalho. Embora a ideia de um layout de animação já existisse, foi sua abordagem à Heidi que codificou os projetos para a animação comercial japonesa como a conhecemos. Como você deve estar ciente, isso começa com um animador executando e expandindo as ideias por trás de uma cena que raramente são totalmente realizadas em um pequeno storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): Os projetos da animação. Uma série de desenhos geralmente simples servindo como roteiro visual do anime, desenhados em folhas especiais com campos para o número de corte da animação, notas para a pauta e as linhas de diálogo correspondentes. Mais tira. Isso inclui a composição do corte totalmente formado, anotações para todos os tipos de membros da equipe que entrarão em ação posteriormente no processo e até mesmo diretrizes para aspectos do trabalho que serão tratados por um pipeline diferente; mais notavelmente, a composição do fundo que é enviado ao departamento de arte. A adição desta etapa intermediária que dá uma ideia muito clara de como será a cena finalizada acabou economizando muito tempo em idas e vindas e correções, pois um layout devidamente verificado já deve colocar todas as tarefas subsequentes à direita

Embora você ainda possa encontrar projetos excepcionais onde um único animador lida com a maioria, senão todos os layouts, como as principais contribuições de Yuki Hayashi para Kyousougiga strong>—a aplicação generalizada desse modelo rapidamente mudou para confiar essa tarefa ao principal animador responsável por essa sequência. Isso colocou uma tremenda responsabilidade em um animador individual, que não estava apenas definindo totalmente a tomada por meio desse layout, mas também executando a animação-chave Animação chave (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos principais o movimento sem realmente completar o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir a esses artistas individuais muito espaço para expressar seu próprio estilo. por isso. Havia uma sensação inerente de coesão por ter um artista singular visualizando tanto a execução final dessa sequência em particular, e por mais intimidante que essa carga de trabalho pudesse ser, isso também foi o atrativo para muitos animadores. Embora trabalhando dentro de um contexto narrativo mais amplo e as restrições da visão de um diretor raramente igualassem a liberdade total, os animadores conseguiram ser os protagonistas de suas próprias cenas de uma maneira que poderia até deixá-los esquecer as más condições de trabalho.

Se essa linha de pensamento soa familiar-assim como o passado-pode ser porque você leu nosso artigo de 3 anos sobre a fragmentação alarmante da produção de anime, que praticamente destruiu essa cenoura no palito. Embora o foco desse artigo fosse mais restrito, enfatizando principalmente os efeitos que essa tendência tem nos principais animadores, já fazia alusão a uma perda de coesão e, portanto, ao efeito imersivo da animação. Nós conversamos longamente sobre eventos específicos como o aparecimento e corrupção da animação de 2ª chave Animação chave (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais dentro da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente completar o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir que esses artistas individuais tenham muito espaço para expressar seu próprio estilo. de animação.

Isso nos traz de volta aos layoutsLayouts (レイアウト): Os desenhos onde a animação realmente nasce; eles expandem as idéias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto os artistas de fundo. eles mesmos. Os próprios planos para a animação japonesa estão passando por mudanças semelhantes, com efeitos colaterais igualmente indesejáveis. Embora essa mudança ainda não tenha dominado a indústria como um todo, os ambientes onde a animação digital domina em particular se misturaram completamente o conceito do layout com o da animação principal, agrupando duas tarefas que antes tinham objetivos muito diferentes. Embora isso possa parecer completamente inofensivo no papel, combiná-lo com outros fatores, como os cronogramas de produção em constante colapso e a indústria favorecendo fortemente designs excessivamente intrincados e animação bombástica-dois elementos que não funcionam bem juntos-isso significa que os objetivos originais do processo de layout do ponto de vista criativo não são mais priorizados, se cuidados.

A solidez técnica da composição e as anotações, a nuance do enquadramento e a atenção aos elementos não-cel no tiro são jogados pela janela quando o tempo é curto, e mesmo quando não é, tantos trabalhos são empurrados para jovens artistas sem treinamento prático que todos esses aspectos que não são tão intuitivos quanto o movimento chamativo não recebem mais o amor que eles merecer. E, como falaremos mais adiante, os sistemas para lidar com essas fraquezas também entraram em colapso completamente. Em suma, o elemento propositadamente projetado para ser o pilar central estabilizador do anime não existe mais como tal, e a necessidade de montar rapidamente um produto que seja atraente para o maior número possível de espectadores esmagou os méritos que fizeram valer a pena perseguir o sistema de layout no primeiro lugar.

Antes de entrarmos em mais detalhes sobre a situação atual, é importante entender que esta não é uma questão binária dos layouts imersivos inigualáveis.Layouts (レイアウト): Os desenhos onde a animação realmente nasce; eles expandem as idéias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto os artistas de fundo. do passado versus tomadas modernas completamente planas e tecnicamente quebradas. Também não há um único incidente que possamos apontar como o gatilho para esses problemas, mas sim um acúmulo de mudanças que desfazem a imersão tradicional do anime entre muitas outras qualidades. Embora essas mudanças recentes no sistema de layout possam ser a gota d’água, muitos outros fatores estão em jogo há mais tempo; o boom do anime após a transição digital reduziu bastante o componente de cel tátil, pois os animadores tinham menos tempo para se dedicar a tomadas específicas, a contagem de linhas média disparando tornam a arte dos personagens uma grande provação, até mesmo o aumento no estado real da tela com a produção HD 16:9 teve seu preço. Nenhuma dessas mudanças são inerentemente negativas: quase qualquer um pode achar um close particularmente detalhado no anime moderno ser impressionante, mas como tendência, essas mudanças foram claramente incompatíveis com o ritmo que a indústria exige e, portanto, as mudanças ocorreram em um ritmo acelerado. grande custo.

Não há melhor maneira de ilustrar esse problema do que ouvir os próprios diretores e animadores. Felizmente – ou infelizmente, pois mostra a magnitude desse problema – não faltam veteranos criticando o estado atual da indústria. E de todos eles, ninguém é tão proativo em tentar lidar com a decadência dos layouts de animesLayouts (レイアウト): Os desenhos onde a animação realmente nasce; eles expandem as idéias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto os artistas de fundo. como Ryouji Masuyama. Embora ele não seja um artista tão idiossincrático quanto seus contemporâneos do estúdio Gainax, os fundamentos de Masuyama são tão sólidos que ele se tornou um regular confiável em títulos de alto perfil em estúdios como A-1, WIT e, claro, TRIGGER. De certa forma, sua figura é completamente antitética à direção atual da indústria; ele se destaca nos fundamentos que se tornaram frágeis, é um mentor em uma indústria que abandonou seus alunos e um colega e líder consciente em uma época em que as equipes são meras coleções de indivíduos.

Masuyama usou seu plataforma para denunciar esses problemas e as causas que ele encontrou por trás deles. Ele aponta diretamente para a fragmentação da carga de trabalho sobre a qual falamos como um golpe crítico para o anime, pois impacta diretamente no processo de aprendizado de jovens animadores. Em um ambiente tradicional, os layoutsLayouts (レイアウト): Os desenhos onde a animação realmente nasce; eles expandem as idéias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto os artistas de fundo. destinam-se a passar por diretores de episódio e animação, que os enviam de volta ao animador responsável por essa sequência. Idealmente, isso não apenas melhorará seus cortes, mas também ajudará o animador a entender a lógica por trás dessas correções; as anotações podem percorrer um longo caminho, mas até mesmo estudar a intenção por trás do trabalho de linha pode melhorar muito a qualidade do seu trabalho no futuro. Mas o que acontece se essas correções nunca chegarem à pessoa que redigiu a foto, sendo enviadas para um animador de 2ª chave separado no que é conhecido como aspersão? Masuyama, como muitos outros, argumenta que o acúmulo de conhecimento não está mais acontecendo nessa situação agora comum. O animador original nunca soube de suas quedas e possíveis locais de melhoria, enquanto o segundo animador principal também não está entendendo a história completa, pois não conseguiu conceituar a cena.

Enquanto muitos apenas se desesperam sobre isso, Masuyama tem se esforçado para ajudar, mesmo fora de seus próprios projetos. Ele se voluntaria para realizar seminários voltados para jovens artistas sempre que tem tempo, enquanto publica todo tipo de conselhos e guias práticos para trabalhar no anime indústria. Ele também faz questão de procurar informações de outros membros da indústria também, pois não há verdade universal para o interior do anime funciona, e seu trabalho deve ser descobrir os meandros de seu próprio pipeline. Sua série de guias de layout é particularmente longa e aprofundada. Ele começa detalhando essas questões fundamentais na construção da animação, passando para o conhecimento técnico, maneiras de promover a mentalidade certa para o trabalho, além de muitos conselhos práticos e erros a serem evitados – o tipo de conhecimento que os cursos de animação geralmente não’t dar a você, o que também não está sendo devidamente transmitido hoje em dia na indústria devido à queda da cultura de estúdio interno.

Masuyama ilustrou de forma fofa a queda da indústria, contrastando o ciclo tradicional de treinamento com a atual espiral de caos. Passamos de animadores ingressando na indústria, tornando-nos intermediários que testemunham os trabalhos de veteranos habilidosos em primeira mão, recebem suas dicas e depois (por mais chocante que seja para a autoestima de alguém) recebem correções informativas para recrutá-los mídias sociais sem oferecer a eles nenhuma oportunidade genuína de aprendizado, especialmente se eles nem sequer virem essas correções-que serão enormes devido à sua falta de conhecimento, arruinando a programação e a vida dos diretores de episódios e animação pegos no acidente.

Todas essas questões que profissionais como Masuyama detalharam são um problema interno da força de trabalho do anime, mas para ter uma visão completa, vale a pena considerar a pressão externa que eles recebem também. Uma de suas queixas mais comuns, não apenas pelo efeito que tem nesse tema de imersão, mas também por todas as repercussões criativas e trabalhistas que tem, é a inflação desproporcional de expectativas. A viralidade tangível de megahits modernos como Your Name e Kimetsu levou a expectativas impossíveis sendo aplicadas em todos os setores por públicos e produtores, afetando equipes que não têm negócios competindo com tais títulos de alto nível. Não é nenhum segredo-em parte porque os animadores não param de reclamar sobre isso-que, em vez de ser uma escolha das equipes criativas, a inflação das contagens de linhas e a complexidade crescente do pós-processamento são uma tentativa insalubre de combinar as qualidades mais facilmente apreciáveis ​​do anime atual. fenômenos culturais; mais uma vez, não é particularmente único por si só nem uma tendência inerentemente negativa, mas que está colocando uma pressão extra em uma indústria à beira da implosão.

Todos devem saber que a ideia do espectador casual de que acontece em um determinado título são uma resposta imediata ao sentimento do público é um mito, mas, ao mesmo tempo, é tolice acreditar que a indústria não dá muita atenção aos seus clientes; ou melhor, à imagem distorcida deles projetada pelas redes sociais. Eu diria que não há razão para acreditar que os espectadores em geral são obcecados por arte de personagens polida, hiperdetalhada e estilisticamente imutável. Afinal, muitos animes populares de todos os tempos que são lembrados como produtos de qualidade consistente tiveram variações estilísticas tão óbvias semanalmente que geraram animador gráficos de estilo. Se você colocar muito peso em plataformas de mídia social inerentemente inflamatórias, é fácil se convencer de que a maioria dos espectadores realmente tem esses padrões impossíveis quando se trata de intrincado visual bombástico e consistência visual estrita e, portanto, esse medo se torna um fator em muitos produções. Com a tendência constante do termo colapso da animação, até mesmo as principais estrelas dos programas atualmente amados precisam dizer a si mesmas isso com apenas um passo em falso, pode ser seu próprio trabalho que está sendo jogado no lixo. E isso é muito assustador em uma indústria onde, mesmo que você não dê o passo errado, o chão sob você pode desmoronar a qualquer momento.

Quando se trata de ilustrar essa ligação entre expectativas infladas, estilísticas cínicas mandatos e direções simplesmente equivocadas que não consideram o estado da indústria e, portanto, prejudicam as qualidades tradicionais do anime, poucos os expuseram tão elegantemente quanto Masayuki Miyaji-a quem os leitores ávidos deste site o reconhecerão como um criador emblemático de uma filosofia radicalmente oposta. Miyaji era um estudante de cinema que se interessou por animação e foi treinado por ninguém menos que o estúdio Ghibli, onde chegou a se tornar assistente de direção de Spirited Away com o próprio Miyazaki.

Como líder de projeto freelancer mais tarde em sua carreira, Miyaji trouxe potências de animação como o estúdio BONES de joelhos em uma tentativa de enquadrar a ficção científica através de lentes documentais; por mais confuso que seja um programa, o primeiro episódio de Xam’d é incomparável quando se trata de contar histórias incidentais por meio da pura densidade de informações visuais, transmitidas por o trabalho de layout mais impressionante que você já viu em anime serializado. Sua visão teatral parecia anacrônica há mais de uma década, então você pode imaginar como ele se sente no estado atual do anime. Em um fluxo de consciência lindamente escrito, Miyaji conecta muitos dos pontos pelos quais passamos, desde a inflação das expectativas até a falha em treinar adequadamente as novas gerações de animadores-para chegar a uma conclusão pesada: os diretores de episódios podem estar morrendo completamente.

Agora, o ponto de Miyaji nesse artigo é ainda mais amplo, pois ele navega em todos os tipos de tópicos espinhosos ; ideias como a perda de agência dos diretores em uma época em que não são solicitados a desafiar a ideologia e a visão de mundo das obras que adaptam, ou a versatilidade de dois gumes de diretores com experiência em animação, que os transforma em ferramentas úteis. Apesar de pretender fazer um ponto diferente, tanto mais amplo em escopo quanto mais específico em sua conclusão, Miyaji acaba tocando em assuntos semelhantes por uma razão óbvia: imergir o espectador em um mundo próprio, com layouts densos e preenchidos com muita precisão Layouts (レイアウト): Os desenhos onde realmente nasce a animação; eles expandem as idéias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto os artistas de fundo. Ele faz alusão ao aumento vertiginoso das expectativas que se traduzem em contagens de linhas incontroláveis, que continuam sendo um problema mesmo depois que o tamanho de sua equipe média cresceu desproporcionalmente. Ele também menciona o medo que permeou tantas equipes de produção, com tanto medo de estar fora do modelo em uma época em que isso pode gerar desprezo sem fim nas mídias sociais.

De acordo com Miyaji, isso mudou o cenário. toda a cultura de produção, agora centrada na supervisão da animação; não é o trabalho de diretores de animação como o conhecíamos, mas uma versão muito mais restrita que trata de polir aqueles desenhos de personagens desnecessariamente detalhados. A partir de sua experiência-o trabalho de Miyaji agora consiste principalmente em desenhar storyboards para todos os tipos de produções de anime de alto perfil-esses diretores de animação estão tão ocupados que precisam passar a corrigir aspectos como a composição do layout, a linguagem corporal, todos esses fundamentos que sua imersão depende. Em vez disso, o processo de verificação recai exclusivamente sobre o diretor do episódio… com o óbvio problema de que eles estão ainda mais ocupados e, como ele vê, no meio de um processo de se tornarem trabalhadores manuais desprovidos de visão por design. Este é, como visto por um dos maiores especialistas em transportar o espectador para o mundo da animação, o sacrifício fundamental que as circunstâncias atuais do anime e a priorização impõem aos criadores.

Outra conclusão óbvia a ser tirada da visão deprimente de Miyaji sobre esse assunto é que, como você pode imaginar, criar um mundo imersivo exige mais do que apenas um animador. Embora tenhamos focado no papel do animador, pois eles são a peça central desse sistema de produção, o anime comercial é um papel inerentemente colaborativo; como dito antes, uma das maiores vantagens dos layoutsLayouts (レイアウト): Os desenhos onde a animação realmente nasce; eles expandem as idéias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto os artistas de fundo. como inicialmente previsto era colocar as pessoas em diferentes departamentos perfeitamente na mesma página desde um estágio bem inicial. Isso significa que, mesmo que você tenha sorte em um animador com esses fundamentos cada vez mais raros, mesmo um diretor com visão e capacidade de apoiá-los, as coisas ainda podem desmoronar à beira de um olho.

Certo animador habilidoso lamentou um desses casos, onde a linda composição que eles criaram foi arruinada por uma equipe de arte que não parecem entender a perspectiva. A resposta de uma pessoa da área resumiu por que não era bem assim, e como isso se tornou tão comum: a equipe de arte devia simplesmente não ter ativos preexistentes que se encaixassem nessa situação, então, em vez disso, eles juntaram esse cenário com o ajuda de materiais contextualmente inadequados. Embora as muletas inteligentes facilitadas pela produção digital sejam perfeitamente válidas-Tatsuya Yoshihara é rei por uma razão-esses fundos mal montados que são todos mais animes de TV agora são tão imersivos quanto possível. Mais do que qualquer desenho de má qualidade, mais do que qualquer erro de animação, o espaço que os personagens deveriam habitar desmoronar acidentalmente é a melhor maneira de tirar você da experiência.

A verdade é que não. tem que ser um caso tão extremo quanto isso para ser uma vergonha, e que pouquíssimos títulos hoje em dia são seguros. Healer Girl pode ser o anime de TV deste ano que eu acho mais encorajador; não é o meu favorito, certamente não é o melhor, mas estou profundamente feliz por ter existido. Para começar, sua produção se opôs radicalmente a muitas das questões atuais sobre as quais falamos. Estava em andamento por muitos anos, e isso depois que o diretor fez questão de orientar os estagiários de animação do estúdio primeiro. Isso permitiu que até 5 episódios fossem animados por uma única pessoa, às vezes sem animação de 2ª chave Animação chave (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente completar o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir a esses artistas individuais muito espaço para expressar seu próprio estilo. de jeito nenhum. E eles fizeram isso ignorando todas essas tendências estéticas atuais; os projetos são razoavelmente gerenciáveis ​​e não houve exigências de polimento irracionais aplicadas a esses episódios carregados por indivíduos singulares. Além disso, tinha um diretor de sérieDiretor de série: (監督, kantoku): A pessoa responsável por toda a produção, tanto como decisor criativo quanto supervisor final. Eles superam o resto da equipe e, finalmente, têm a última palavra. No entanto, existem séries com diferentes níveis de diretores – diretor-chefe, diretor assistente, diretor de episódios da série, todos os tipos de papéis não padronizados. A hierarquia nessas instâncias é um cenário caso a caso. como Yasuhiro Irie, outro nome conhecido quando se trata de arrastar com força o espectador para um mundo de fantasia por meio de layouts envolventes. Não procure mais, sua icônica Soul Eater abertura para isso. E, no entanto, apesar de seus storyboards serem tão nítidos como sempre e todas essas circunstâncias positivas, a restrição de cel e o trabalho menos que ideal de um estúdio de arte que provavelmente tinha muito em seu prato levou a resultados desiguais. Animar um mundo imersivo simplesmente se tornou uma batalha difícil.

Poderíamos ter terminado esta peça com uma nota mais baixa como essa, mas não teria pintado uma imagem precisa o suficiente. Agora, isso não quer dizer que todos esses veteranos que citamos estão errados; eles estão falando de uma deterioração palpável no produto acabado, baseando suas conclusões em sua vasta experiência em fazer tais trabalhos. Ao mesmo tempo, porém, é precisamente por serem veteranos que se destacam nesse aspecto imersivo tradicional que é mais provável que deixem experiências ruins obscurecerem completamente sua visão do presente e do futuro. Quando algo tão fundamental como se as correções serão devolvidas ao seu animador original ou não é uma moeda ao ar, obviamente constitui uma questão importante que deve ser discutida, mas isso não significa que estamos em um cenário completamente condenado onde isso nunca acontece e os jovens simplesmente não têm chance de aprender com seus supervisores. As coisas estão comprovadamente ruins, mas o esqueleto do anime realmente quebrou além do reparo?

Para descobrir se esse realmente era o caso, decidimos ter uma longa discussão com alguém cujo ponto de vista é muito mais recente, ao mesmo tempo estar bem informado sobre animação e os meios para atrair o espectador para o seu mundo. Embora existam muitos artistas jovens que se encaixam no perfil, a pessoa que sentiu que poderia fornecer uma visão mais ampla-especialmente quando se trata da dinâmica de trabalho em jogo-foi nosso bom amigo Fede. Nos últimos anos, eles encontraram um novo papel na indústria de anime: um tradutor técnico para storyboards e materiais de produção, intérprete para reuniões de equipe e um produtor estrangeiro, muitas vezes com outro amigo. deste site você pode conhecer como Blou. It’s no secret that their position is enabled by the current chaos in the industry, because for as much as we can idealistically talk about the internationalization of anime production as a theoretical boost to its creative possibilities, the reality is that it’s the desperation of an understaffed workforce fueling this phenomenon. At the same time, people like Fede are the first ones to get a headache from this situation, so you can expect them not to pull back any punches.

Right off the bat, Fede admitted to the problem and corroborated many of the conclusions of the aforementioned veterans, though with a different view on some causes and implications. While agreeing that younger generations who joined an industry that no longer had proper training mechanisms lack these fundamental skills and that not even getting corrections back is certainly a possibility—but not a certainty like Masuyama implied—they pointed at other lacking areas of knowledge as perhaps even more problematic. At the end of the day, perspective and image composition are fairly universal qualities of art, but what about the proper notations in animation production, which are by no means intuitive? Animators are now meant to come to grasp their nuance essentially by themselves in a trial and error process that puts extra stress onto the episode director; and as we’ve discussed, those have too much on their plates already, hence why immersion-breaking instructions and misguided camerawork make it to the finished product more often than they should.

In Fede’s view, and that’s something we agreed about, a way to address that could very well be promoting more compositing staff to episode directionEpisode Direction (演出, enshutsu): A creative but also coordinative task, as it entails supervising the many departments and artists involved in the production of an episode – approving animation layouts alongside the Animation Director, overseeing the work of the photography team, the art department, CG staff… The role also exists in movies, refering to the individuals similarly in charge of segments of the film. duties—something that has been known to happen, albeit to a much smaller degree than your traditional animation and production assistantProduction Assistant (制作進行, Seisaku Shinkou): Effectively the lowest ranking’producer’role, and yet an essential cog in the system. They check and carry around the materials, and contact the dozens upon dozens of artists required to get an episode finished. Usually handling multiple episodes of the shows they’re involved with. More paths to direction. For one, that is an aspect of animation that is bound to become a central pillar moving forward, especially in an environment where there are so many lacking areas to mask. And perhaps most importantly, Fede has found that no one is as adept at addressing all the technical problems that are bound to arise, as you’d expect from the people whose job is to assemble all the materials together. As the industry struggles to put together animation in a cohesive, inviting fashion, perhaps this could be the start of a solution.

At this point, it should be clear to everyone that technological advances will not provide a panacea, but we shouldn’t deny their ability to assuage the pain. Look no further than the increasingly more popular practice of providing 3D layoutsLayouts (レイアウト): The drawings where animation is actually born; they expand the usually simple visual ideas from the storyboard into the actual skeleton of animation, detailing both the work of the key animator and the background artists.. Although enforcing them does have the drawback of limiting the vision of the most ambitious animators, making for competent yet somewhat clinical results, the truth is that it really raises the floor in a scenario where animators aren’t prepared to handle complex interiors. And, applied the right way, they can enable new approaches to animation as well. Some of the funniest work in Spy x Family was the result of the episode directors themselves handling the 3D layouts, letting them board surreal scenarios in the most objective way possible, then properly capturing that contrast in the animation. While it’s not necessarily the most cinematic experience, episodes like this are a perfect example of adapting one’s style to the tools they’ve got available, then figuring out how to enhance the material they’ve been given with it.

As bad as the situation is, there are plenty of examples of digital tools being used to boost those feelings of cohesion and immersion, even when the drawings themselves aren’t as solid as you’d wish. Directors like Shuntaro Tozawa have a knack for inviting perspectives, which they marry with sometimes excellent environmental lighting to draw you into his episodes. When it comes to recent highlights, though, few sources of hope shine as bright as Shota “Gosso” Goshozono, best known for his spectacular work in Ousama Ranking. It’s no secret that he has built his bewitching style on his usage of Blender to conceptualize and draft his 3D-heavy setpieces, but people’s tendency to overly emphasize the software misses the point of his genius. The truth is that, ever since digital pioneer Ryochimo started experimenting with it as a 2D animation tool, many artists have given Blender a spin, but no one has managed to use it to stage something as deliberate and breath-taking as his Ousama Ranking episodes; three-dimensionality comes as a given if you use 3D software, but you need vision like his to actually draw the viewer into those spaces, to use the layoutsLayouts (レイアウト): The drawings where animation is actually born; they expand the usually simple visual ideas from the storyboard into the actual skeleton of animation, detailing both the work of the key animator and the background artists. themselves to regulate the tension, and of course, to make action this damn cool.

If you’re wondering what the catch is, we just have to go back to our chat with Fede. In their experience, for as well prepared as those compositors turned directors are, their background also tends to have the effect of being overly technical in the explanations of their vision. This marks a stark contrast to animators who approach cinematography in a more visceral and instinctive way. That is the type of friction that you can address in-house, where specific meetings don’t have to be arranged and you can simply swing by someone’s desk, but that is essentially impossible in the current industry, hence why people just can’t seem to be on the same page—and if we’ve learned something there, is that you can’t create a believable world that will draw viewers in if the staff doesn’t see eye to eye.

What about the likes of Gosso, though? Don’t the passionate young animators who approach the process from a fresh direction get to bypass these issues? As we’ve seen, they absolutely can do that… but they will never be the norm. Individuals like that are essentially rebelling against a system that pushes them in the opposite direction. Fede explained the very depressing bottom line: ultimately, nothing has become more limiting for animators and directors than the money, both its pitiful amounts and the way it’s paid. For an animator who hasn’t made a name for themselves, the low remuneration that only factors in the number of cuts according to the agreed rates is simply pushing them to accept as much layout work as possible. Not to spend time envisioning how the backgrounds and characters perfectly come together, not sticking around to finish some tricky 2nd key animationKey Animation (原画, genga): These artists draw the pivotal moments within the animation, basically defining the motion without actually completing the cut. The anime industry is known for allowing these individual artists lots of room to express their own style. according to the corrections and thus learning in the process, but rather quickly grinding subpar layoutsLayouts (レイアウト): The drawings where animation is actually born; they expand the usually simple visual ideas from the storyboard into the actual skeleton of animation, detailing both the work of the key animator and the background artists..

And in a way, the situation is even worse for episode directors. While the rates for animators are somewhat on the rise in cases where the studio is desperate, the rates for enshutsu have barely updated at all, even though their job has become a nightmare as of late. Not only are they the ones supposed to fix all these fundamental problems we’ve gone through, but they’re also victims of the uncertainty of the schedules; with the constant delays, projects slowed to a crawl due to the pandemic, and now common similar issues, what was once 150~300k JPY for 4~6 months can take much longer with no real compensation, other than perhaps a binding fee that will not make up for their desperate need to juggle multiple projects. In the process of editing this piece, we were contacted by an independent party who had recently spoken to an anime director, being told that is no longer financially viable to handle both storyboarding and episode directionEpisode Direction (演出, enshutsu): A creative but also coordinative task, as it entails supervising the many departments and artists involved in the production of an episode – approving animation layouts alongside the Animation Director, overseeing the work of the photography team, the art department, CG staff… The role also exists in movies, refering to the individuals similarly in charge of segments of the film. duties—the traditional, creatively ideal scenario—so they instead focus on the boards; something that might pay a little worse, but that is much easier to churn out. The most cynical voices in the industry point at directors like that as uncaring, but it’s the current model that has forced them not to care.

At its core, this is the same old problem. The industry’s issues are never only about money, but they always are about money. That is what a veteran like Masuyama concluded, and similarly, how our chat with Fede ended as well. It’s arguable whether anime’s business model was ever compatible with a unified, creative workflow. What is beyond questioning, though, is that right now it’s actively boycotting it. Let’s be real: it’d be naïve to expect any change just because this entire process of fragmentation and loss of staff agency is creating friction within their work, because as long as the industry can put out flashy products that are popular, no suits will see an issue worth addressing. But as Fede pointed out, they might be in for a surprise when the freelancing model implodes on its own, as managing hundreds of negotatiations on almost a weekly basis and the upcoming in-voicing changes in Japan feel like a ticking bomb that will hurt everyone involved.

So in the end, what exactly happened? A combination of factors, very few of them positive. Anime’s lack of adaptability has made it stick to a production system that is no longer sustainable given the industry’s levels of output, losing the upside of their specific approach in the process. Similarly, business and management models that somehow worked out in the past are now asphyxiating companies that keep acting the same way out of pure inertia. While the dynamics of commercial Japanese animation have a built-in practical mentorship spin to them that could address the lacking fundamentals of the newcomers, excessive fragmentation of the process and the collapse of studio culture have broken that learning cycle. And, even if they hadn’t, a more fundamental problem haunts everyone: the employment model, or rather the lack of thereof, actively incentivizes animators and directors to blaze through quick jobs rather than dedicate meaningful time to specific scenes that aren’t the designated action highlights. Given how needlessly complex animation has become by chasing megahits that your average title has no business even comparing to, that inability to dedicate yourself to a specific job has broken the backbone of anime, the one where the entire illusion of animation rested upon. While passionate individuals and some inventive applications of new technology can address that, at the end of the day, this is a creative problem that can’t be solved without addressing the many labor issues lurking behind.

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Categories: Anime News