Sempre fui fã de Silent Hill e recentemente concluí meu projeto de reproduzir e gravar todos os jogos da franquia (bem, exceto Silent Hill: Book of Memories, desde que meu PlayStation Vita quebrou anos atrás). Dito isso, por mais que eu adore o recente remake do jogo da Bloober Team, não sou um fã que pensa que Silent Hill 2 é a única visão que a série pode emular para ter sucesso. Eu nem acho que você precise se ater ao cenário literal de Silent Hill, Maine, para contar uma história adequada de Silent Hill.
Tudo isso é para dizer que, por mais que os lançamentos pós-Silent Hill 4 tenham deixado os fãs compreensivelmente cautelosos, tenho aguardado ansiosamente a interpretação singular da franquia de NeoBard desde que Silent Hill f foi anunciado no grande evento de renascimento da franquia, alguns anos atrás. Ficou evidente desde o primeiro trailer que o cenário de época, tão profundamente enraizado na história e cultura japonesas, combinaria bem com a estética pegajosa e podre que este novo jogo buscava. O fato de o lendário Ryukishi07 estar por trás da história apenas tornou mais fácil ousar esperar que Silent Hill pudesse realmente voltar.
Não consigo expressar o quanto estou feliz por ter todas essas esperanças justificadas. Silent Hill f não é apenas mais um bom jogo de Silent Hill, embora eu tivesse ficado satisfeito com isso, apenas para provar que o fato de SH2 ser ótimo não foi apenas um acaso. Não, eu iria mais longe e diria que Silent Hill f é o melhor jogo que a franquia já lançou desde que o Silent Hill 2 original estabeleceu o padrão há mais de vinte anos.

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A tarefa mais importante que um jogo de terror precisa realizar é ser assustador. Para ser mais específico, um jogo de terror psicológico como Silent Hill precisa estabelecer uma sensação constante de pavor e medo crescentes, enraizados em entrar na cabeça do protagonista. A partir do momento em que você começa a campanha de 10 a 12 horas, Silent Hill faz um trabalho incrível ao criar uma história verdadeiramente assustadora e profundamente triste que fala dos tipos específicos de medos e lutas que uma adolescente como Hinako experimentaria na época e lugar específicos em que ela cresceu. Isso é conseguido em duas frentes diferentes, mas igualmente importantes: o roteiro e o incrível design ambiental do NeoBard.
Eu não ousaria estragar nenhuma das maiores reviravoltas da história, que acontecem com força e frequência, mas posso dizer que Hinako é facilmente a protagonista mais simpática e bem desenvolvida que a franquia já viu. Sim, isso inclui James Sunderland. Isso ocorre porque Ryukishi07 está claramente aproveitando sua experiência como escritor de longas novelas visuais literárias e contando uma história que parece muito mais um livro de terror do que um filme de terror. Os jogos anteriores adotaram uma abordagem menos é mais no desenvolvimento de seus personagens e do cenário da cidade, influenciando os filmes sonhadores e ambíguos de David Lynch e Adrian Lyne. Em Silent Hill f, Hinako se sente como uma pessoa real e dolorosamente identificável, em primeiro lugar, e seu diário pessoal em constante expansão torna a conexão entre sua psique e os monstros que rondam Ebisugaoka muito mais explícita do que os fãs poderiam esperar.
Isso é bom, na minha opinião, considerando que este jogo é visceral e claramente dedicado a nos fazer sentir o medo de Hinako. Isso não se aplica apenas aos assustadores macacões e labirintos assustadores com os quais ela lida ao longo do jogo. Sentimos o medo que ela tem do pai, o medo que ela tem dos amigos em quem não confia ou não entende, e o medo que ela tem de perder a sua identidade e o seu futuro para uma sociedade onde nenhum dos dois importa muito se você tiver a má sorte de nascer mulher. A história é reforçada por cenas maravilhosamente dirigidas e excelente dublagem, tanto em inglês quanto em japonês. Akira Yamaoka está de volta para emprestar seu som característico à trilha sonora e aos efeitos do jogo, junto com os novos compositores Kensuke Inage, dai e xaki (mais colaboradores de jogos anteriores de Ryukishi07). O trabalho deles é bastante bem-sucedido, o que é vital dada a importância do som e da música para a identidade de Silent Hill. 
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Nada disso é para dizem que o jogo se torna muito cerebral ou político para ser efetivamente aterrorizante. Na verdade, exatamente o oposto é verdadeiro. O foco na caracterização profunda e no simbolismo evidente é perfeitamente complementado pelo design ambiental e pela jogabilidade de terror de sobrevivência que a NeoBards Entertainment criou. Jogado no PS5 no modo de qualidade, como eu fiz, cada canto e recanto de Ebisugaoka está repleto de detalhes e floreios de narrativa que fazem com que pareça um cenário tão memorável quanto aquela pacata cidade turística da Nova Inglaterra. Esteja você procurando dezenas de notas e itens colecionáveis que detalham explicitamente a tradição ou simplesmente mergulhando no cenário deslumbrante e perturbador, explorar os mundos de Silent Hill é profundamente satisfatório.
Isso é especialmente verdadeiro sempre que você encontra um dos quebra-cabeças surpreendentemente envolventes do jogo. Já se passaram anos desde que um jogo de Silent Hill apresentou um quebra-cabeças que realmente parecia integrado ao cenário, ao mesmo tempo que acertava aquela lógica onírica que a série sempre priorizou. Silent Hill também acerta essa faceta da fórmula. Um dos cenários estendidos do quebra-cabeça, envolvendo um campo aparentemente interminável de neblina e cadáveres mutilados de espantalhos, não é apenas um grande quebra-cabeça, mas provavelmente uma das sequências mais assustadoras de toda a franquia. Literalmente me impediu de adormecer depois que terminei.

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Fora de exploração, design de mundo e quebra-cabeças, o outro elemento-chave do esquema de terror de sobrevivência que Silent Hill precisa enfrentar é o combate. Esta é definitivamente a parte do jogo que gerou mais polêmica, tanto antes do seu lançamento quanto nas semanas seguintes à sua estreia. Resumindo, o fato de Hinako ser uma garota japonesa que viveu na década de 1960 não é a única coisa que a diferencia de todos os outros heróis da franquia; ela também pode chutar bundas de monstros como ninguém. O combate em Silent Hill f não chegou ao ponto de se transformar em Resident Evil 4 em uma experiência de ação total, nem se tornou “The Dark Souls of the Franchise”, independentemente do que você possa ter ouvido. Sim, Hinako tem ataques corpo a corpo mapeados com os botões do ombro que dependem de uma barra de resistência e complementados por habilidades de esquiva e contra-ataque, e a garota está muito mais ansiosa para destruir os horríveis ghouls que encontra em comparação com os protagonistas anteriores, mas este ainda é um jogo de Silent Hill em sua essência.
Na verdade, a maior ênfase no combate é apenas outra maneira pela qual o jogo usa sua mecânica para comunicar os conflitos psicológicos de Hinako, o que eu adoro. O que não adoro, porém, é o quão focada nas sequências de combate obrigatórias a campanha pode ser, especialmente nos capítulos posteriores. Por um lado, acho que uma grande falha dos títulos anteriores de Silent Hill é que o combate era tão opcional que você podia passar por quase todos os monstros que não eram chefes, mesmo no final do jogo. Não é exatamente assustador. Porém, em Silent Hill f, você acaba ficando preso em muitas arenas de monstros que não lhe dão outra escolha a não ser continuar chorando em bolhas de carne pegajosas até que o caminho se abra. Embora o combate tenha uma boa profundidade graças às armas quebráveis e à inclusão de habilidades omamori equipáveis, nunca é uma mecânica capaz de conduzir o jogo por conta própria, e me peguei desejando que o jogo tivesse reduzido as lutas no momento em que completei minha primeira rodada da história.

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Falando dos quais, um aspecto de Silent Hill f que eu acho que o consolida como uma entrada verdadeiramente exemplar nesta série é a maneira como Ryukishi07 e NeoBards Entertainment criaram uma experiência que literalmente exige ser descompactada em várias jogadas. Os jogadores familiarizados com os romances visuais Higurashi e Umineko de Ryukishi07 provavelmente não ficarão surpresos ao saber disso, mas é uma informação vital para quem está acostumado com os diferentes finais de Silent Hill, sendo cenas simples que oferecem uma conclusão alternativa para um enredo ambíguo. As novas execuções do Game Plus não permitem apenas que você carregue suas habilidades atualizadas e recursos economizados. Você pode esperar cenas inteiramente novas, missões secundárias e revelações revolucionárias ao longo de toda a campanha. Não creio que seja um eufemismo dizer que jogar Silent Hill várias vezes é fundamental para vivenciar tudo o que este jogo tenta transmitir com a jornada sombria e cansativa de Hinako através da neblina.

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Caso ainda não fosse óbvio, Silent Hill não apenas correspondeu às expectativas comedidas de um fã de longa data marcado pelo manejo incorreto da franquia pela Konami. Isso superou todas as minhas expectativas e proporcionou uma experiência de terror psicológico que se destaca entre os grandes nomes do gênero. É uma jornada brutal, sangrenta, raivosa e incrivelmente empática ao inferno pessoal de uma jovem. Este jogo permanecerá nos cantos mais sombrios dos meus pesadelos por muito tempo.