Kotaro Uchikoshiphotografia de Richard Eisenbeis
kōtarō Uchikoshi conquistou uma espécie de fã de culto internacional. Ele é conhecido por jogos de aventura com tema de ficção científica, como Zero Escape e AI: The Somnium Files e sua colaboração com o criador de Danganronpa, Kazutaka Kodaka, para criar os jogos independentes do Studio Tookyo. Ele é ativo nas mídias sociais em inglês, preenchendo a tradição do personagem, fazendo piadas sujas divertidas e defendendo sua escolha de incluir representação LGBTQ em seus jogos.
Seus trabalhos mais fundamentais, no entanto, há muito tempo não estão disponíveis em inglês: a série infinita, uma trilogia de romances visuais de ficção científica desenvolvidos por magos., Juntamente com um spin-off e uma reinicialização. Desses cinco jogos, o único a ter sido lançado fora do Japão tem 17 anos-até agora, com nunca 7 e sempre recebendo uma remasterização especial para PlayStation 4, Steam e Switch. Em comemoração, Ann parou nos escritórios de Spike Chunsoft para conversar com ele sobre dois jogos que definiriam o tom para muitos de seus futuros trabalhos. O relacionamento entre o seu público internacional e japonês difere e você acha que isso afetará nunca 7 e sempre 17 e como eles são recebidos?
unhiMohiMhiMohhiMoh, queh, que não se sabe, o que é o que é o que é o que é o que há muito. conhecido pelos fãs no exterior. Por causa disso, eu utilizo [X, anteriormente conhecido como Twitter muito para se comunicar com os fãs. Eu acho que nunca 7 e sempre 17 têm as origens de todos os títulos em que trabalhei. Por causa disso, acho que os fãs no exterior realmente gostariam desses títulos.
Ann: Quais são algumas das diferenças entre as novas versões do jogo e os originais?
uchikoshi: Eu não toquei a versão que será lançada em março, mas há muitas coisas que são refinadas nesta versão, por isso estou ansioso para tocá-lo.
Ann: Alguma das mudanças nas mudanças dos jogos que você queria ou pediu?
uchikoshi: Para ser sincero, eu não estava envolvido e não estava em contato com os desenvolvedores nesta versão. No entanto, confio muito na equipe de desenvolvimento, por isso tenho certeza de que esses refinamentos que eles fizeram são realmente bons. que nunca 7 e sempre 17 são a base para o seu outro trabalho. Seus jogos têm muitos motivos recorrentes, como loops de tempo e IA. O que o atrai a esses conceitos de ficção científica?
uchikoshi: Normalmente não escrevo sobre coisas que parecem não ganhar vida, como fantasia, e coisas assim não parecem se tornar reais. Estou atraído por esses tópicos, mas não tenho a tendência de escrever sobre eles. Tópicos como inteligência artificial e vírus contagiosos realmente acontecem na vida real. Escrever sobre essas coisas me excita mais. Se você escrevesse uma dessas histórias após a pandemia Covid-19, você mudaria alguma coisa sobre elas? Depois de experimentá-lo em primeira mão, acho que não haveria nada que pudesse ir além do que experimentamos durante a pandemia. Então, acho que não vou escrever sobre os cenários de vírus contagiosos.
Ann: porque não é mais ficção científica.
uchikoshi: isso mesmo. Se você pudesse adicionar esses tipos de elementos para sempre 17 e nunca 7, não é? Que tipo de elementos você gostaria de acrescentar? Por exemplo, em Never 7 (estava em uma ilha na região de Kanto, eu acho), é um lugar fechado. Você deve poder andar por aí sozinho. Eu acho que seria interessante se você pudesse andar por aí e apreciar os personagens lá-e, se houvesse um pouco por perto, faça coisas como resolver quebra-cabeças. Especialmente em todos os 17 anos, acho que seria interessante controlar os personagens e se movimentar. E embora eu aposto que você provavelmente já tocou, acho que seria realmente interessante tocá-lo em VR.
Ann: Como você acha que os romances visuais evoluíram nos últimos 20 anos? E como você se sente que evoluiu como escritor? Se você está lendo este artigo e não jogou o jogo, experimente. Trabalho nesse setor há 25 anos e realmente gosto do estilo clássico de romance visual, onde há uma imagem 2D e você lê o texto. Eu gostaria de voltar a isso e criar algo muito clássico se eu tiver uma chance.
Ann: Como você espera que nunca 7 e sempre 17 seja recebido pelo público internacional, já que esta é a primeira vez que nunca foi lançada oficialmente e há muito tempo desde sempre 17? Eu esperava que eles fossem adaptados em um drama de ação ao vivo, especialmente para sempre, para ser sincero, não quero que esse título venda muito porque as pessoas já conheceriam o enredo e os finais. Toda a idéia de se tornarem dramas de TV falhariam. Seus trabalhos posteriores, com muitos pontos de plotagem semelhantes para jogos subsequentes, como vírus e loops de tempo. Por que você escolheu revisitá-los? Você sentiu que poderia fazer melhor na segunda vez?
uchikoshi: sobre o vírus, eu não queria ter um inimigo. Por exemplo, em Never 7, é a atmosfera que você é contra; Em sempre 17, é a pressão da água contra a qual você é contra. Basicamente, eu não queria criar um antagonista. Outro motivo é que eu não gosto de empresas farmacêuticas porque sempre tive condições crescendo, como asma e condições de pele. Quando tomo medicamentos, às vezes os sintomas pioram. Não gosto da empresa farmacêutica por fornecer esses medicamentos. Essa é uma das razões pelas quais tendem a definir empresas farmacêuticas como antagonistas.
Mais do lado do desenvolvimento, acho que muitos criadores de videogames tendem a gostar da idéia do loop do tempo, porque quando você joga um videogame, quando morre, volta ao começo. É semelhante aos autômatos [Nier]. O conceito aparece em muitos jogos, e acho que muitos criadores de videogames tendem a ser atraídos por esse assunto.
Ann: Nos seus jogos, porém, o sistema de jogos geralmente se torna parte do enredo. O que mais…? Por exemplo, existem truques de tela que só podem ser feitos nos jogos. No DS, havia uma tela superior e uma tela inferior, certo? Então, eu estava sempre pensando no fato de que havia duas telas-sempre penso em usar os sistemas do jogo [hardware e software] quando estou fazendo um jogo.
Ann: esses são os dois primeiros jogos da série Infinity. Você gostaria de ver todos eles remasterizados e colocados?
uchikoshi: Há mais um jogo na série Infinity, lembra 11, que é incompleto. Se isso fosse libertado em inglês, acho que precisaria ser retrabalhado por mim ou pelo diretor, [Takumi] Nakazawa, como parte da equipe.