Bem-vindos de volta, pessoal! Tivemos uma semana agitada – por um lado, aquele grande e importante projeto que eu não poderia recusar finalmente foi lançado. Estava revisando Dragon Quest III HD-2D Remake! A revisão já foi lançada. Fazer o cover de Dragon Quest III foi incrível, e estou animado para que as pessoas joguem. Um bom amigo da faculdade (que é ainda maior fã de Dragon Quest do que eu) também ficou entusiasmado com a crítica. Também participei do Anime News Network After Show junto com meus colegas. É um momento difícil e está prestes a ficar ainda mais difícil – nós, como comunidade, faríamos bem em apoiar uns aos outros. Além disso, uma coisa engraçada: optei por não me gravar porque meu quarto está um pouco bagunçado, então informei meu editor para usar apenas uma foto minha do banner desta coluna. Achei que eles usariam apenas uma imagem ampliada do meu rosto ou algo assim – eles incluíram Izuna na imagem também. Então é oficial, pessoal: Izuna faz parte da minha marca, por editorial.
Isso é…
Arte de Catfish
Antes de começarmos…
Eu queria dê algumas mensagens sobre meu tempo no Kumoricon no fim de semana passado. Foi ótimo ir a uma convenção e realizar painéis novamente. Infelizmente, estraguei minha câmera (esqueci do espaço limitado dentro da minha filmadora), então muitos painéis foram perdidos. Mas a recepção foi muito positiva – meu painel sobre como os bichinhos virtuais Digimon influenciaram o anime foi calorosamente recebido por um público de fãs (e eu até tive que lutar contra meu v-pet com um membro da audiência). Meu painel sobre como escrever sobre jogos foi igualmente bem recebido. Uma pessoa gostou de como expliquei a ideia de encontrar sua própria voz criativa. Também incentivei uma boa discussão no meu público sobre os jogos que eles adoravam. Uma pessoa mencionou o Código Avalon (pontos de brownie para eles!), E tivemos um momento legal em que dois outros participantes tiveram opiniões completamente opostas sobre os jogos dos Cavaleiros da Velha República.
Fotografia de Jean-Karlo LemusTambém encontrei muitas coisas legais, como um pequeno esboço de Izuna de Alex Ahad.
Eu também tive um encontro muito legal com um artista chamado Jingyu. Eu percebi que eles tinham um único encanto, Eleven from Path to Nowhere, e quando perguntei pelo nome, eles começaram a se divertir. Acontece que sou uma das únicas pessoas que reconheceu ou até gostou de Eleven, e Jingyu ficou muito feliz em conhecer um colega fã. Não sei se vocês já ouviram falar de Path to Nowhere. É um jogo de gacha chinês onde você coleta “Pecadores” (pessoas com superpoderes baseados em seus traumas internos) para lutar contra monstros. Eleven é um personagem fascinante que também trabalha como apresentador de rádio. Estou obcecado por ela desde que um artista japonês de quem gostei começou a desenhá-la muito. Jingyu ficou muito animado e muito gentil ao ver que reconheci Eleven, e tivemos uma conversa divertida sobre Path to Nowhere e seus muitos personagens. (Jingyu também fez um ótimo trabalho ao me vender a personagem Eva e sua trágica história.) Encorajo as pessoas a dar uma saudação calorosa a Jingyu em seu BlueSky e Twitter, eles também têm uma motosserra matadora Guloseimas de homem. Conhecê-los foi uma experiência que me marcou e ilustra o que tanto adoro nas convenções. Não sou muito bom em fazer amigos, mas é sempre bom encontrar pessoas que vibram com você nas coisas. Promove um bom senso de comunidade (e dá às pessoas a chance de comprar alguns de seus doces favoritos). Não é apenas ótimo quando você vê pessoas fazendo justiça aos seus favoritos, é ótimo quando outras pessoas reconhecem o blorbo que você colocou em um pedestal.
Já vi em alguns lugares, ou seja, na comunidade Discord de meu VTuber favorito – que algumas pessoas nunca foram a uma convenção antes. Compreensível, alguns jovens podem não ter tido oportunidade, devido à pandemia. Mas outros ainda não tiveram coragem de ir a um. Encorajo meus leitores a procurarem convenções para seus fandoms e participarem delas. Não precisa ser um evento maior como o Sakura-Con ou o Anime Expo (o Kumoricon é relativamente local e pequeno, até onde eu sei). Não é necessário fazer painel ou cosplay. Você pode simplesmente conhecer pessoas com interesses e vibrações semelhantes a artistas que amam os mesmos blorbos que você. É uma ótima experiência e realmente ajuda a nos lembrar que não estamos tão sozinhos lá fora.
De qualquer forma, novidades do jogo!
Eternal Palace Sakura é revelado
Muitos jogos são anunciados, certo? Pode haver tantos que é difícil acompanhar todos eles. Um dos meus leitores está trabalhando muito para lembrar às pessoas que Wizardry Variants Daphne é um ótimo jogo que as pessoas precisam conferir se gostam dos rastreadores de masmorras da velha escola. E ei, acabei de mencionar Path to Nowhere; Conheço poucos fãs disso. Na semana passada, outro desses títulos foi revelado: Eternal Palace Sakura.
Eternal Palace Sakura é um jogo de ação 3D rogue-lite que vem de Denneko Yuugi, um estúdio do qual eu nunca tinha ouvido falar antes.. Eles fizeram vários jogos; principalmente Machina da Árvore do Planeta-Regente do Planeta- e Machina da Árvore do Planeta-Uniões de Unidade-. Eternal Palace Sakura se passa no mesmo universo, estrelando uma das personagens de Planet Ruler: Retla, uma gata ninja de pele escura.
Pouco foi estabelecido sobre a história do jogo. Até agora, Denneko Yuugi discutiu principalmente como o Eternal Palace Sakura irá jogar. Os jogadores controlarão Retla enquanto ela abre caminho através de um palácio gerado aleatoriamente. Aparentemente, os controles devem ser simples, permitindo que até jogadores novatos criem combos chamativos. A principal atração são os “Atributos”, power-ups que concedem a Retla uma variedade de habilidades para facilitar sua jornada pelo palácio. Pouco sabemos sobre o jogo fora da janela de lançamento planejada para 2025. Também não sabemos o quão fortemente o jogo se vinculará aos jogos anteriores de Machina of the Planet Tree. O que sabemos é que Denneko Yuugi está apostando em Retla como sua garota premium para o título.
Eles imprimiram crachás com ela para suas apresentações de demonstração em exposições de jogos independentes no Japão, e até têm um Página Skeb onde os fãs podem encomendar animações (seguras!) de Retla fazendo o Masami Pose de espada Ōbari ou abraçando a câmera (embora, no momento em que este artigo foi escrito, eles não estivessem mais aceitando encomendas). Ver um pequeno estúdio apostar em um personagem como esse como mascote é encantador. Isso me lembra da era antiga de mascotes como Popful Mail ou Athena ou Izuna da SNK. Ou, na verdade, os jogos Izuna.
Sucesso, Denneko Yuugi: Estou oficialmente sentado com meu prato e utensílios. Vou esperar pacientemente enquanto vocês preparam algo divertido. E também estou esperando pacientemente para ver se vocês fazem algum produto, porque um par de standees de acrílico com Izuna e Retla ficaria muito legal na minha estante… Enquanto isso, as pessoas são incentivadas a colocar Eternal Palace Sakura em seu Steam listas de desejos.
Aonuma diz:”Ok, talvez façamos mais jogos Zelda 2D!”
Tem sido uma época louca para The Legend de Zelda. A Nintendo não apenas nos deu o pequeno simulador de engenharia maluco na forma de Tears of the Kingdom (um jogo com um motor de física que não tem absolutamente nada a ver com o Switch), mas também surpreendeu o mundo com Echoes of Wisdom: um 2D Zelda de cima para baixo que usou o estilo de arte do remake de Link to the Past enquanto misturava alguns dos quebra-cabeças no estilo Tears of the Kingdom. E o pessoal adorou! Claro, o sistema de inventário é uma bagunça, mas as pessoas se divertiram muito ao encontrar maneiras de usar as camas para superar todos os obstáculos em Hyrule. Eiji Aonuma, o atual produtor dos jogos Legend of Zelda, também percebeu isso. Aonuma expressou sua surpresa em uma entrevista à a BBC, alegando que ele havia pensado que isso aconteceria’Foi “quase impossível” adicionar novas dinâmicas aos jogos Zelda 2D da velha escola. Com o sucesso de Echoes of Wisdom, Aonuma percebeu que “ainda há muitas possibilidades para estes jogos Zelda de cima para baixo”, acrescentando que “também esperamos poder continuar com estes Zeldas 2D de cima para baixo”. p>
É fácil esquecer, já que toda a série Zelda ligou seu cabeça assim que Ocarina of Time foi lançado, mas as raízes da série Zelda estão nesses jogos 2D de cima para baixo. Foi somente com o advento dos portáteis da Nintendo, como o GameBoy e o GameBoy Color, além do poder adicional do Nintendo 64 e do GameCube, que a série Zelda se dividiu entre suas iterações de console 3D (como Majora’s Mask e Wind Waker) e seu 2D. iterações (como Link’s Awakening, a duologia Oracle e The Minish Cap). Só quando o Switch foi lançado é que Zelda aparentemente abandonou completamente os jogos 2D, apenas experimentando o formato com o remake de Link’s Awakening.
Agora, sempre acreditei que o portátil Os jogos Zelda são totalmente subestimados. Suas histórias são brilhantes, cortesia de não serem prejudicados pela necessidade de encaixar Ganon no final, como eram os jogos 3D (lembra quando a Nintendo prometeu que Ganon não seria o vilão em Twilight Princess?). Isso permitiu que os jogos explorassem diferentes ideias de histórias, como apresentar o feiticeiro Vaati ou experimentar a fórmula Link to the Past com Link Between Worlds. Isso também fala de um aspecto importante do design de jogos que perdemos: as filosofias do design de jogos portáteis. Este não é um nicho que os jogos para celular satisfaçam muito bem, já que os jogos para celular são projetados para jogos extremamente rápidos (algo para matar o tempo durante o trânsito). Alguns jogos para celular, como Genshin Impact, podem buscar a qualidade dos jogos de console, mas isso os deixa sitiados. Você tem um jogo superficial que é muito pesado para ser satisfatório para jogar durante períodos rápidos-ou um jogo de console que é muito complicado e simples para ser divertido em um console.
Um bom jogo portátil ainda precisava ser jogável em intervalos curtos de 15 minutos, claro, mas ainda havia muito espaço para fazer todo tipo de coisa com essa fórmula. Não esqueçamos que muitas franquias importantes de RPG, como SaGa ou Mana, começaram no GameBoy. A série Pokémon capturou a imaginação de milhões de jogadores em todo o mundo e tudo o que precisava era ser um divertido RPG baseado em turnos. Claro, Oracle of Seasons nunca teve momentos cinematográficos tão impressionantes quanto a estátua gigante de Guerudo no Spirit Temple em Ocarina of Time, mas usar o Rod of Seasons para alcançar novas áreas foi bastante interessante. Foi um incômodo encontrar outras pessoas com quem jogar Four Swords. Mas, uma vez feito isso, você terá uma experiência multijogador envolvente com partes iguais de cooperação e travessuras de sabotagem. Mesmo que não tenham inovado na jogabilidade, ainda assim foi possível contar uma história memorável. Acho que ninguém que jogou The Minish Cap será capaz de olhar para o chapéu verde de Link da mesma forma novamente.
Como o Switch é um console híbrido, não há espaço para esse tipo de design de jogo. não mais. É uma perda estranha, mas definitivamente sentida por pessoas que jogaram aquelas antigas experiências portáteis. Portanto, é bom pensar que Aonuma and Company estão encontrando maneiras de dar nova vida a isso. Sempre haverá uma demanda por grandes experiências cinematográficas em 3D. Mas às vezes, você só precisa de duas dimensões para contar uma boa história.
Nintendo… Theme-Park Direct?
Na semana passada, discutimos algumas notas do Corporate Management Policy Briefing da Nintendo, onde discutiram uma série de suas futuras decisões de negócios. Entre eles estava o uso de seus parques temáticos Super Nintendo World para ajudar a familiarizar as pessoas com seu IP. Parece que a Nintendo não está perdendo tempo em cumprir esse plano, porque ainda esta semana eles transmitiram um Direct indo mais longe em uma expansão que estão adicionando ao Nintendo World no Universal Studios Japan…
É a terra de Donkey Kong! Imagino que muitas pessoas possam ficar desapontadas porque a primeira grande atualização do Super Nintendo World tem como tema Donkey Kong e não The Legend of Zelda, mas é importante lembrar: D.K. é o bebê de Shigeru Miyamoto. Mais do que Mario, até. O grande sucesso do Donkey Kong original em 1981 foi o que deu à Nintendo uma entrada na indústria de videogames (especialmente após o fracasso do Radar Scope). Tinha até um desenho animado nos anos 80, muito antes do Super Mario Super Show, e há muito tempo onde Mario é o antagonista da série (ele também é dublado por Peter Cullen). O fato de a Nintendo ter conseguido proteger Donkey Kong em seu famoso processo contra a Universal Studios foi o que consolidou a Nintendo como uma grande força no mundo do entretenimento. Mario pode ser o rosto da Nintendo, mas Donkey Kong sempre será o seu espírito: talvez uma mensagem desesperada para sair de uma situação difícil, mas uma decisão tomada com caráter e talento para contar histórias.
© Nintendo
É verdade que Donkey Kong Land está se baseando mais na estética 2×4 de D.K. dos jogos Donkey Kong Country do que nas antigas imagens industriais dos fliperamas clássico, embora existam algumas referências fofas a esse antigo clássico de arcade (também, Pikmin, por algum motivo). As exposições notáveis mostradas no Direct incluem uma atividade do grupo Congo onde uma boa brincadeira faz o animatrônico Rambi, o Rinoceronte, explodir de uma caixa, uma nova montanha-russa com tema de minecart e a casa de Donkey Kong, onde os visitantes poderão tirar fotos com um visual bastante deslumbrante. Mascote do Donkey Kong. Só posso imaginar que os engenheiros trabalharam muito e muito para obter a textura do pelo perfeita.
© Nintendo
Falando em engenharia, o Direct também mostra um incrível animatrônico de Cranky Kong em sua cadeira de balanço, guiando os visitantes até a montanha-russa e explicando o”história”por trás disso (recuperando a Banana Dourada da tribo Tiki Tak ). O animatrônico pode ser um pouco chocante para os fãs americanos, até porque Cranky está parecendo tão legal. Esta pode ser uma diferença regional, e eu não joguei nenhum jogo japonês de Donkey Kong, mas acho que ele é muito melhor no Japão do que o velho e rabugento Kong que conhecemos nos EUA. O Donkey Kong original era tão rabugento, em retrospectiva-lembre-se, o Donkey Kong de Donkey Kong Country é um Donkey Kong Jr. adulto, enquanto Cranky Kong era o Donkey Kong original. As pessoas estão definitivamente animadas para vê-lo dublado em inglês, mas devo lembrar que Aron Tager (que dublou Cranky no antigo desenho animado Donkey Kong Country) faleceu há um bom tempo.
As pessoas também podem se perguntar por que os inimigos de Donkey Kong, os crocodilianos Kremlings, não aparecem em Donkey Kong Land, e… essa é uma boa pergunta! Também estou impressionado com a falta dos Kremlings, especialmente King K. Rool, dada a importância que eles tiveram como antagonistas nos jogos Donkey Kong Country. Não tenho certeza do quanto isso teria a ver com a Rare agora pertencente à Microsoft, porque os Animal Buddies (como Rambi e Squawks the Parrot) também estrearam nesses jogos, mas estão presentes no parque. Eu sei que este é um ponto sensível para muitos fãs de Donkey Kong, dado que os inimigos mais recentes (a tribo Tiki Tak e os Snowmads) não corresponderam ao tipo de maldade que K. Rool usou seu Blast-O-Matic para apenas vidro Kong Island. Caramba, K. Rool até aparece em Super Smash Bros. Ultimate (até com seu Blast-O-Matic). Chame isso de uma decisão de negócios da Nintendo, eu acho.
Donkey Kong Land estreia no Super Nintendo World da Universal Studios Japan em 11 de dezembro. A Universal Epic Studios em Orlando, Flórida, abrirá seu próprio Super Nintendo World no próximo ano, com seu próprio Mario Land e Donkey Kong Land.
Vamos encerrar com algumas informações rápidas
Atualização sobre o remake de ToHeart que será lançado nesta primavera! Numa reviravolta surpreendente, o jogo será uma novela visual com gráficos totalmente 3D! Será lançado no Switch e no PC. Uma atualização dos programas do Studio Wild Rose que ainda estão procurando uma editora para Penny Blood, seu sucessor espiritual de Shadow Hearts. Enquanto isso, eles estão interessados em criar uma nova história ambientada no mundo de Penny Blood, e não necessariamente um jogo… A visual novel Shinjuku Shoumei está planejada para ser lançada no Switch nos Estados Unidos em 21 de novembro! Contando uma história sombria sobre um agente funerário encarregado de cuidar dos mortos esquecidos em Shinjuku Kowloon, Shinjuku Shoumei também pode ser jogado em Steam.
Acho que isso bastará esta semana. Dezembro se aproxima e com ele o Winter Comiket. Eu tenho que me perguntar se os mangakás gostariam que o Comiket fosse melhor espalhado… De qualquer forma, é o melhor momento para entrar em contato com seus criadores locais e enviar-lhes alguma boa vontade. Ainda teremos uma boa quantidade de lançamentos no mês e meio antes do final do ano; não tenha medo de compartilhar esses jogos (e seu entusiasmo por eles) com outras pessoas! Sejam bons um com o outro, vejo vocês em sete.
Esta semana nos jogos! foi escrito na idílica Portland por Jean-Karlo Lemus. Quando não está colaborando com a Anime News Network, Jean-Karlo pode ser encontrado jogando JRPGs, comendo pipoca, assistindo v-tubers e tokusatsu. Você pode acompanhá-lo em @ventcard.bsky.social.