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Em 8 de abril, um clipe de um minuto que circulou nas redes sociais chamou a atenção dos fãs de anime em todo o mundo. Na verdade, é o filme piloto do recém-anunciado filme de anime intitulado KILLTUBE. O filme está programado para ser lançado em 2026, mas é seguro dizer que a janela de lançamento não diminui o nível de expectativa. Ele recebeu destaque graças ao seu estilo visual radical e único, uma combinação de 2D e 3D, bem como sua direção e movimento de câmera chamativos e refrescantemente caóticos. O filme piloto, com mais de meio milhão de visualizações no YouTube, pode ser difícil de digerir. No entanto, certamente ainda despertou com sucesso o interesse e a curiosidade dos espectadores sobre a aparência do filme final e a equipe por trás dele.

A resposta é CHOCOLATE Inc., uma empresa de entretenimento com sede em Shibuya. Eles atuam em diversos campos do entretenimento, como publicidade e exibição. No entanto, KILLTUBE é seu primeiro projeto de animação teatral. O mesmo pode ser dito de Kazuaki Kuribayashi, diretor de conteúdo da empresa e diretor do filme. Ele ganhou destaque na indústria de entretenimento japonesa com mais de sessenta elogios e prêmios no Japão e no exterior, incluindo o Criador do Ano da Associação de Agências de Publicidade do Japão (JAAA) em 2016.

Independentemente de suas conquistas anteriores, é um risco enorme criar um longa-metragem de anime filme pela primeira vez. Conversamos com Kuribayashi e a equipe criativa para falar sobre KILLTUBE, a indústria de anime e muito mais.

Kazuaki Kuribayashi

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Para começar, acho que a CHOCOLATE Inc. geralmente não é tão conhecida na Indonésia ou em outro continente. Eu sei que a CHOCOLATE Inc. é especializada em publicidade. Você pode nos fornecer o histórico da empresa?

Kazuaki Kuribayashi: Antes de entrarmos na história da empresa, o que somos agora em uma palavra: CHOCOLATE é um estúdio de conteúdo. Somos uma empresa que faz com que o conteúdo de entretenimento supere todos os gêneros de entretenimento. Isso inclui publicidade, cinema, filmes, brinquedos e personagens. Queremos ser uma empresa geral que possa supervisionar todos os tipos de entretenimento. Então é isso que somos agora.

Nossas emoções, sentimentos e objetivos estão enraizados naquilo em que éramos inicialmente fortes. Muitos de nós somos do mundo das agências de publicidade. O que fizemos no passado foi criar conteúdo de tendência nas redes sociais que se tornou viral e ultrapassou fronteiras. Mas, ao mesmo tempo, sentimos que esse tipo de conteúdo não fica gravado na sua memória. Se você vir um hoje, verá outro amanhã. Então, você esquece o que viu no dia anterior. Não quero dizer que seja um problema, mas pensamos que era algo que poderíamos superar criando conteúdo baseado em histórias que pudesse realmente permanecer na mente e na memória das pessoas por muito tempo, e foi por isso que começamos com o KILLTUBE.

Então, quais são os obstáculos e desafios em fazer KILLTUBE, seu longa-metragem de anime pela primeira vez?

Kuribayashi: Falta-nos experiência. Temos as habilidades, mas é um reino desconhecido para nós. Então tudo é novo, cada dia traz novos desafios. Estamos administrando isso sem saber o que as outras pessoas fazem, sem resposta. É um desafio para nós, mas também é o que gostamos.

No entanto, ao mesmo tempo, é o que torna todo este projeto emocionante para nós. Porque muitos de nós somos de diversas áreas da indústria. Alguns de nós somos publicitários, editoras e da indústria musical. Reunir o que essas pessoas sabem sobre seus conhecimentos é uma forma de tornar este filme algo que o mundo nunca viu antes. É novo para nós e o resultado será novo para o mundo.

Tenho uma pergunta.

Claro!

Kuribayashi: Pergunta simples, Alif-san. O que você achou quando viu o filme piloto pela primeira vez? (risos)

(risos) Acho que é colorido, caótico e único ao mesmo tempo. Estou muito animado com o produto final! Então estarei esperando pacientemente por 2026. (risos) Então, você pode me contar como nasceu o KILLTUBE? Como surgiu o conceito?

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Kuribayashi: O início deste projeto foi quando vi uma imagem postada nas redes sociais que mostrava um samurai vestido à moda de rua. Isso me fez pensar:”E se os samurais vivessem em um mundo assim? E se pudéssemos trazer os samurais como conteúdo para o mundo em que vivemos agora?”

Isso, para nós, são dois mundos diferentes. Era um mundo baseado em uma linha do tempo diferente, onde os samurais ainda viviam no Japão e onde o período Edo ainda vive até hoje. Além disso, tenho certeza de que muitas pessoas na Indonésia não sabem disso; nos últimos dois anos, muitos vídeos de luta se tornaram virais no YouTube no Japão. Então, juntando tudo isso, temos samurais vivendo em nossa época transmitindo vídeos de luta no YouTube. Esse foi o nosso conceito inicial.

Assisti ao filme piloto e li a sinopse, e quero ressaltar que o que achei mais fascinante é o tema do edopunk. Já ouvi muitas vezes os termos steampunk e cyberpunk, mas edopunk é completamente novo para mim. A ideia de ter um mundo que se passa no futuro e ainda assim ter estratificação social no período Edo, a dicotomia entre essas duas coisas, parece legal.

Outra coisa que notei no piloto foi que você combinou 2D e 3D no filme. Por que não torná-lo totalmente 2D ou totalmente 3D?

Kuribayashi: A razão pela qual juntamos 2D e 3D foi porque queríamos experimentar. Queremos experimentar como ficaria e se as pessoas gostariam. Ainda não decidimos quanto será em 2D e 3D. Então, queríamos experimentar isso primeiro com o filme piloto. Ainda não decidimos, mas o filme provavelmente será mixado entre 2D e 3D, e podemos mudar isso. Queremos tentar porque achamos que isso é algo que nunca foi feito antes.

Então vocês têm duas equipes separadas que lidam com 2D e 3D?

Kuribayashi: Em termos de produção, quando se trata de retratar um personagem que aparece várias vezes ao longo do filme ou se fizermos cem ou trezentos personagens como personagens bot, provavelmente faríamos faça isso em 3D. Ao mesmo tempo, se retratassemos um personagem que aparece apenas algumas vezes, provavelmente seria em 2D. Isso se baseia puramente em motivos de produção.

No entanto, quando se trata de cenas dramáticas e drásticas, como uma cena de batalha icônica, estamos pensando em adicionar elementos 2D aos modelos 3D. Então, vamos misturar esses dois em uma cena. Ainda não decidimos, mas esse é o plano por enquanto.

Entre os fãs de anime estrangeiros, há um estigma, preconceitos e reputação ruins em torno do anime 3D. Muitas pessoas rotularam muitos animes 3D como estranhos e misteriosos e se sentem desconfortáveis. Esse assunto também existe no Japão?

Kuribayashi: Nossa impressão é provavelmente a mesma. Muitas pessoas se sentem mais confortáveis ​​assistindo animações 2D. Alguns podem pensar que mesmo no Japão a animação 3D completa é desconfortável. No entanto, mesmo considerando isso, queremos desafiar essa percepção e ver como as pessoas reagem.

Você mencionou antes que deseja experimentar, e estou ciente de que KILLTUBE faz parte dos 108 experimentos que você conduta. Você pode me explicar como se eu tivesse cinco anos?

Kuribayashi: Como mencionamos anteriormente, KILLTUBE começou como um pequeno experimento dentro da minha cabeça. Portanto, todo o conceito de 108 Experimentos que circulará pelo KILLTUBE é que queremos trabalhar em tantos experimentos quanto possível para o projeto, como ganhar dinheiro, como fazer a animação ou como escalar os dubladores. Queremos realizar o máximo de experimentos que pudermos.

Há duas razões por trás disso. Uma delas é porque se houver 108 experimentos, podemos aprender 108 coisas com o projeto em si, e assim cresceremos como empresa. O número dois é que queremos aproveitar todo o processo de fabricação. Portanto, se houver 108 experiências, podemos divertir-nos a fazer o filme real e ver se as nossas experiências foram corretas ou não. No final das contas, se nossos experimentos foram corretos ou não, não nos importa. O que importa é que tentemos, aprendamos com isso e aproveitemos todo o processo.

Li a notícia de que o KILLTUBE tem um orçamento de 1 bilhão de ienes (US$ 6,68 milhões). Não sei se é uma estimativa aproximada ou não, mas de qualquer forma, é muito dinheiro. É comum ter esse orçamento na indústria cinematográfica de anime? E como você consegue o orçamento, considerando que este é o seu primeiro projeto extremamente ambicioso como empresa?

Kuribayashi: Um bilhão de ienes como orçamento não é a norma aqui. É muito dinheiro, especialmente para um novo diretor, embora possa não ser muito para grandes nomes da indústria. Em termos de como conseguimos o dinheiro, fizemos uma apresentação muito autêntica, do fundo do coração, a vários parceiros diferentes de diferentes indústrias antes de executar este projeto. Grande parte do dinheiro já está aqui.

Outra coisa que você confirmou em relação ao KILLTUBE é que está planejando seu lançamento na primavera de 2026, o que ainda é um longo caminho a percorrer. Então, por que você decidiu lançar o filme piloto tão cedo, em 2024?

Kuribayashi: Uma pergunta muito boa, obrigado! (risos) Discutimos isso exaustivamente em diversas reuniões sobre quando lançar o filme piloto. Mas no final das contas, nossa resposta foi que queremos tornar o próprio processo de produção um conteúdo para os espectadores no futuro, como como é feito, onde está agora ou como está agora. Queremos tornar esse processo divertido também. Foi isso que nos levou a lançar o filme piloto dois anos antes do lançamento real do filme.

Você pode nos dizer quanto do filme já foi concluído?

Kuribayashi: Ainda são dez por cento.

Oh, uau! Eu esperava que fosse mais alto, talvez quarenta ou cinquenta por cento. Mas acho que faz sentido, considerando que será lançado em 2026.

Kuribayashi: Ao mesmo tempo, entendemos que você acha que talvez quarenta ou cinquenta por cento já tenha sido feito. Se for assim, isso nos dá apenas sessenta por cento para compartilhar com o mundo. Estamos pedindo às pessoas no Twitter que criem ideias de armas que possam ser apresentadas no filme. Pagaremos dinheiro a essas pessoas se acharmos que é bom e isso será apresentado no filme. Então, se o filme tivesse sessenta ou setenta por cento finalizado, não conseguiríamos fazer isso. Queremos trazer pessoas ou usuários sociais para o processo de produção do filme conosco. É por isso que os “dois anos” existem e apenas dez por cento estão concluídos.

Então o roteiro já está finalizado?

Kuribayashi: Quase pronto.

Quais são as mídias influenciadas pelo KILLTUBE?

Kuribayashi: Tudo é uma referência, cada pequeno conteúdo de entretenimento que desfrutamos no passado, como Dragon Ball, Final Fantasy ou Splatoon. Colocamos pedaços no KILLTUBE.

Indiscutivelmente, nesta era da internet, mídias sociais e serviços de streaming, o anime está significativamente maior do que nunca em popularidade e acessibilidade. O que você acha da popularidade crescente do anime em todo o mundo?

Kuribayashi: Acreditamos que é a nossa esperança como país (risos). Você já esteve no Japão, Alif-san?

Eu nunca.

Kuribayashi: Mas tenho certeza que você está ciente de que o Japão está em declínio econômico e social. Temos uma população envelhecida e tudo mais. O entretenimento é a única coisa que acreditamos que poderia mudar este país e a forma como ele olha para o mundo.

No entanto, há uma preocupação e um medo geral entre os fãs de anime no exterior e online. Tenho quase certeza de que os fãs de anime no Japão também discutem que quanto mais mainstream o anime se tornar, mais ocidentalizado ou americanizado ele será. Qual a sua opinião sobre isso como criador de anime?

Kuribayashi: Não achamos que seja um problema. Mas, ao mesmo tempo, estamos conscientes de que se a anime japonesa começar a tornar-se mais ocidentalizada porque estão tão conscientes do mercado ocidental, sentimos que isso irá tirar-lhe muito do que há de bom na anime japonesa. O que há de bonito no anime japonês é que os animadores e criadores fazem o que realmente amam e se sentem bem. Que se tornar popular no Ocidente é uma coisa boa, mas se se tornar demasiado popular e, como resultado, tirar muito do que a indústria japonesa de anime quer fazer, então não achamos que seja necessariamente uma boa ideia. Queremos que o anime japonês continue sendo lindo como é.

Queremos que as pessoas em todo o mundo desfrutem de KILLTUBE como um filme de anime. No entanto, não queremos transformá-lo em algo que apenas as pessoas no exterior adorariam. Queremos fazer o que quisermos. Queremos atrair tudo o que amamos no entretenimento japonês. Como resultado, queremos que as pessoas gostem, mas não queremos ser tão conscientes do mercado externo desde o início. Não queremos tirar ou abrir mão de nada que queremos fazer para que ele possa ser um grande nome no mercado internacional.

Mudando para outro tópico, você mencionou Final Fantasy como uma influência no KILTTUBE. Curiosamente, a empresa desenvolvedora da Square Enix por trás disso usou IA em seus produtos e planeja usá-la de forma ainda mais agressiva. Este tópico em torno da IA ​​também tem circulado na indústria de anime para implementá-la?

Kuribayashi: Acho que esse é um dos maiores tópicos aqui. Ouvimos dizer que diversas produções no Japão já utilizam IA para desenvolver seu processo de produção. Acho que há pessoas no mundo que têm uma imagem muito negativa da tecnologia de IA, especialmente na própria indústria de produção. Achamos que é um tema muito delicado. No momento, não somos nem negativos nem positivos sobre isso, mas acreditamos que precisamos considerar como incorporar isso na indústria de anime.

Qual ​​foi o primeiro anime que fez você cair? amor pela forma de arte em si? Ou talvez inspirar você a seguir uma carreira na indústria?

Kaz Tsujimoto (Intérprete): Espere, todos nós? (risos)

Sim! (risos)

Tsujimoto: Ok. (risos) O meu é Digimon, vou apenas jogá-lo lá fora.

Kuribayashi: Meu DNA principal foi formado por Dragon Ball. Esse é meu sangue e minha carne. Depois que cresci, ainda gostava de novos animes, especialmente Makoto Shinkai. Quando se trata de seus filmes, meu favorito é 5 Centimeters Per Second. Esses são meus favoritos.

Kento Terao (Produtor): Meu catalisador é Porco Rosso do Studio Ghibli. É meu sangue e minhas veias.

Kayane Fujimura (Produtora): O meu filme também é do Studio Ghibli, é Nausicaä do Vale do Vento. Lembro-me de quando minha mãe me mostrou o filme pela primeira vez, dizendo que todo o filme foi feito com lápis de cor. Isso foi o que me marcou até hoje.

Tsujimoto: Parece que você quer falar, Nanami.

(risos)

Nanami Yamada ( PR): Não tenho certeza se você conhece esse filme porque é bem antigo, de cinquenta anos atrás, mas se chama Heidi, a Garota dos Alpes.

Ah, não sei sobre ele. Vou me certificar de dar uma olhada.

Yamada: Na verdade, é um filme muito famoso. Poucos jovens assistem, mas pessoas da nossa idade costumavam assistir quando éramos pequenos. Dito isto, acho que todos da CHOCOLATE Inc. adoram Hayao Miyazaki. Isso é algo que temos em comum.

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