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No Tokyo Game Show 2024, tive um tempo prático com o próximo jogo de ação Phantom Blade 0. Foi violento, sangrento e difícil o suficiente para não ser moleza. Mas é o modo difícil que mais me entusiasma.

A demo era composta por um tutorial e três batalhas contra chefes (além de um grupo de inimigos normais antes da primeira). Para cada chefe, equipei uma arma diferente – uma espada reta, uma espada longa e uma grande espada curva, respectivamente. (Havia também outras armas que eu poderia ter trocado, incluindo espadas curtas duplas e um chakram, mas honestamente esqueci de experimentá-las no calor da batalha.)

O combate básico é bastante direto; você usa uma mistura de ataques leves e fortes para realizar vários combos. Então, quando os inimigos atacam, você pode bloquear ou esquivar – e quando os ataques inimigos piscam em vermelho ou azul, você tem a chance de uma esquiva ou defesa precisa que termina com você atrás do inimigo para realizar um combo completo.

É aqui que a barra de resistência entra em ação. Embora os ataques normais não exijam resistência para serem usados, as ações defensivas exigem. Dodge tira uma grande parte dele a cada uso. Então, ao bloquear, a barra se esgota lentamente, mesmo se você não estiver sendo atacado. Quando atacado durante o bloqueio, pequenos pedaços saem da barra após cada golpe. É claro que receber um golpe direto sem se esquivar ou bloquear tira uma parte ainda maior da barra de resistência junto com o seu HP.

Aparar, no entanto, não esgota a barra de resistência (e aparar ataques azuis e esquivar-se dos vermelhos até mesmo a restaura). Então, passei a maior parte do tempo na demonstração tentando desviar tudo – com resultados reconhecidamente mistos. A janela de tempo para as defesas era bastante apertada e descobri que, se perdesse a primeira defesa, muitas vezes perdia toda a cadeia. No momento em que lutei contra o chefe número três, comecei a bloquear todos os ataques normais e apenas desviar/desviar dos ataques de flash coloridos. Essa estratégia funcionou muito bem.

Então você deve estar se perguntando o quão difícil é esse jogo. Bem, como você pode ver nas minhas imagens de jogo (que, devido a um erro da minha parte, infelizmente, não tem som), não saí ileso da demo. Enfrentei cada chefe duas vezes. Cada vez, fui destruído enquanto aprendia seus padrões de ataque na primeira tentativa e saí por cima na segunda.

Eu diria que este é o ponto mais fácil da dificuldade em relação a esses tipos de jogos. Não consegui abrir caminho às cegas na primeira tentativa, mas também não vou passar horas batendo a cabeça na parede.

No entanto, para aqueles que acham o modo de dificuldade normal muito fácil, os atendentes do estande me disseram que o jogo completo também virá com um modo difícil que muda completamente a forma como o jogo é jogado. No modo difícil, os chefes não têm padrões de combinação para memorizar. Eles também não atacam descontroladamente, mas, em vez disso, reagem ao local onde você está próximo deles e ao que está fazendo. Estou animado para brincar com ele quando o jogo for lançado.

No geral, gostei do tempo. O jogo ainda está relativamente no início do desenvolvimento, mas a jogabilidade central do combate já parecia bastante sólida. Estou ansioso para ver como isso se desenvolverá nos próximos anos.

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