Bem-vindos de volta, pessoal! Fiquei surpreso com a recepção da coluna da semana passada; tivemos mais do que algumas pessoas que responderam positivamente às notícias da Freedom Wars. Isso me deixa feliz! Não posso cobrir muitos desses jogos obscuros que estão sendo reavivados, mas vivo para ver pessoas animadas em ver seus favoritos obscuros sendo trazidos de volta. Mais do que ser convidado para eventos divertidos para a imprensa, onde posso conhecer outros escritores ou entrevistar pessoas da indústria, gosto de ver as pessoas entusiasmadas com os jogos estranhos que as afetam. Espero poder compartilhar mais boas notícias como essa com você no futuro. Além disso, estou feliz que minha piada sobre “Fargate” da semana passada tenha divertido algumas pessoas; meus pontos de referência são uma mistura muito bizarra de programas infantis japoneses, filmes de Pedro Almodóvar e Rainer Werner Fassbinder e estímulos vocais de Vinny Vinesauce. É bom saber que não sou completamente inescrutável para as pessoas.

A notícia do falecimento do meu colega Nick Dupree foi… muito para processar. Trabalhei com ele por dois anos no This Week in Anime, e trabalhar com ele sempre foi uma delícia. Sua visão era inteligente e seu humor era ilimitado. Eu olho para trás, para nossas colunas consecutivas cobrindo Twittering Birds Never Fly e Stranger by the Shore como alguns de nossos melhores trabalhos, e acho que ele é a única outra pessoa que poderia ter igualado minha aberração por discutir SSSS.Dynazenon. E ei, ainda estou orgulhoso das idas e vindas que tivemos com nossa coluna Faraway Paladin. Vai ser difícil tentar assistir Macross Delta sem ele por perto…

Isso é…

Arte de Catfish

Vamos falar um pouco sobre Nintendo e Pocketpair…

A notícia sobre a Nintendo levar o Pocketpair a tribunal por violação de patente definitivamente despertou alguns ninhos de vespas. Há muitas discussões acontecendo, mas acho que vale a pena separar algumas delas, pois tenho alguns Feelings™ complicados sobre elas.

Captura de Pokémon em ação durante Pokémon Legends: Arceus

©2022 Pokémon. ©1995–2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. Pokémon e Nintendo Switch são marcas registradas da Nintendo. ©Nintendo.

No momento em que este artigo foi escrito, a Nintendo ainda não anunciou publicamente as patentes pelas quais está litigando; a suposição comum é que as patentes em questão referem-se a como funciona a captura de Pokémon em Pokémon Legends: Arceus (mirar e lançar um dispositivo em um Pokémon em tempo real enquanto um indicador exibe uma taxa estimada de sucesso). Muitas pessoas realmente não olham com bons olhos para o fato de a Nintendo ter patenteado a mecânica, muito menos que a patente é extremamente recente (ela só entrou em vigor no início deste verão, principalmente após o lançamento de Legends: Arceus e Palworld). É verdade que a maioria dessas patentes são patentes divisionais de uma”patente principal” que foi registrada em dezembro de 2021 (o que aparentemente é uma prática padrão da indústria). Há um entrevista de 404 onde Serkan Toto, CEO da Kantan Games, alega que a Nintendo está”trollando patentes”e aponta várias outras mecânicas que a Nintendo patenteou (como mostrar a silhueta de um personagem através de um obstáculo, como em Super Mario 3D World).

A noção de patentear mecânicas de jogos é inegavelmente repugnante. Mencionei na coluna da semana passada que houve outras ocasiões em que a mecânica foi patenteada na indústria, fazendo com que todos os outros tivessem que pisar em ovos; Basta a Sega patentear a visão em primeira pessoa do Virtua Racer e a Namco patenteando o uso de minijogos durante as telas de carregamento. Mas é aí que a discussão começa a ficar estranha para mim. Acho que esta é uma grande oportunidade para as pessoas falarem sobre o problema abrangente das patentes mecânicas que restringem o desenvolvimento de jogos, algo que muitas pessoas alegam. Mas a impressão que recebo das pessoas é que é ruim que a Nintendo tenha patenteado mecânicas de Pokémon porque isso impedirá que outros desenvolvedores criem outros jogos sobre criação de monstros; a discussão ainda não passou desse ponto.

Vamos analisar isso por um minuto. Para começar, é importante notar que a Nintendo não está sozinha no patenteamento de mecânicas de jogo; vale ressaltar que, em termos de patentes detidas, Bandai Namco e Konami ultrapassam a Nintendo, com a Square Enix vindo logo atrás da Nintendo. Isso justifica a detenção de patentes pela Nintendo? Não, isso não acontece. Mas esse é o contexto que muitas pessoas parecem estar ignorando. Se a prática de possuir uma patente de jogo é uma questão tão importante para a indústria, cabe às pessoas dar uma olhada ampla na indústria como um todo – não apenas na única empresa que está na mente das pessoas no momento. Claro, a Konami e a Bandai Namco não estão processando a Pocketpair – mas a Konami sozinha também tem mais que o dobro das patentes que a Nintendo tem.

Nahobino tenta negociar com Mothman em Shin Megami Tensei V

© Atlus. ©SEGA.

Por outro lado, muitas pessoas parecem enquadrar isso como se a Nintendo quisesse restringir o mercado de jogos para domesticar monstros, especificamente, como”a Nintendo não quer concorrência”e”eles querem patentear um conjunto inteiro gênero.”E eu realmente não acredito nisso. Vamos ignorar que o Switch é um viveiro regular para domesticar jogos; qualquer domador empreendedor pode entrar no Switch e obter Shin Megami Tensei V: Vengeance, Monster Rancher 1 e 2 DX, Ultra Kaiju Monster Rancher, TemTem e Cassette Beasts, agora mesmo. Para as pessoas que ainda não jogaram esses jogos diferentes… observe que todos eles fazem muito trabalho pesado para se diferenciar. TemTem aposta em um sistema baseado em turnos, como Pokémon… mas suas batalhas também incorporam medidores de Stamina para seus TemTems, mudando o ritmo do combate. (Além disso, eles usam TemCards como um item para capturar outros TemTems.) Cassette Beasts se destaca por ter um toque muito novo na”captura”, em que você”grava”dados do inimigo como uma ação usando fitas cassete-mas como em Cassette Beasts, seus personagens humanos se transformam em monstros,”gravar”novos exige que você passe um turno em sua forma humana vulnerável, onde sofrer danos diminui suas chances de uma gravação bem-sucedida. Há também uma mecânica divertida onde você pode “fundir” seus monstros durante a batalha para criar uma forma única, que, pelo que eu sei, é exclusiva de Cassette Beasts. Shin Megami Tensei permite que você ganhe novos monstros negociando com eles durante a batalha. Pode custar-lhe itens, saúde, MP ou dinheiro conforme solicitado, ou o monstro pode até se juntar a você aleatoriamente porque perdeu uma queda de braço contra você (leia-se: sua estatística de Força é maior que a deles), o que eles podem também iniciar aleatoriamente. Monster Rancher é famoso por gerar monstros a partir de mídia física ou de “códigos” gerados a partir de combinações de letras e símbolos. Dragon Quest Monsters tem monstros que se juntam a você aleatoriamente no final de uma partida ou depois de você “explorá-los” durante a batalha. Estou indo extremamente superficial aqui, mas você pode ver que já existe muita criatividade em relação a como capturar monstros nesses jogos. Um humano’gravando’um monstro em Cassette Beasts

© Bytten Studio, Ltd.

O único problema que vejo é que as pessoas não têm permissão para fazer… exatamente a mesma coisa que o Pokémon faz. Parece que as pessoas reclamam que não podem mais fazer um jogo de plataforma porque não podem fazer do protagonista um encanador atarracado de macacão de um bairro da cidade de Nova York, ou como as pessoas não podem mais fazer jogos furtivos porque você não pode esconda-se debaixo de uma caixa de papelão. Ainda é possível trabalhar dentro dos limites de uma patente se você tiver um pouco de criatividade.

Para ir um pouco mais longe: um jogo indie que tenho gostado intermitentemente é Nude Byte, de Mike Inel; é claramente inspirado em Splatoon, visto que é um jogo de tiro em arena baseado em esquadrões, apresentando um par de gêmeos como anfitriões/comentaristas de cada partida. Ele ainda consegue incorporar uma reviravolta no conceito de Splatoon de reivindicar espaço na arena, atirando no chão para mudá-lo para uma cor correspondente (o que torna mais fácil para você se movimentar, recarregar a energia de sua arma, etc.). Mas as semelhanças terminam aí; as armas disponíveis são diferentes e as habilidades dos personagens para percorrer os mapas variam (esquivar-se, teletransportar-se, deslizar com força no estilo Vanquish e pular na parede). Os mapas não visam reivindicar território com sua cor, mas sim sobreviver a ondas de inimigos pelo maior tempo possível. As influências do Splatoon podem estar lá, mas são todas repetidas. É verdade que o verdadeiro problema que Inel pode enfrentar é que todas as armas são baseadas em cartas com personagens licenciados, mas ele está trabalhando ativamente para mudar todos esses designs para personagens legalmente distintos.

© Mike Inel

Então, em última análise, concordo que a ocupação de patentes é uma questão muito ruim, mas não é porque a Nintendo está fazendo isso; é porque, em última análise, é uma coisa gananciosa e míope de se fazer. Mencionei acima ser capaz de escapar de patentes com alguma criatividade, mas reconheço que é um pouco difícil contornar algo como a Warner Bros. patente do sistema Nemesis. Mas a conversa não pode parar apenas em “A Nintendo está manejando suas patentes como um porrete”; se quisermos realmente fazer algo sobre mecânicas de jogos patenteadas, e deveríamos, precisamos conversar sobre todos que as fazem – incluindo os editores e desenvolvedores de quem gostamos. As pessoas ainda precisam estar irritadas com as patentes no próximo ano, quando a poeira do processo da Nintendo contra a Pocketpair baixar enquanto a Konami mantém uma patente em máquinas de roleta baseadas em habilidades, ou enquanto a Sega mantém sua patente para recompensas variadas de missões após um atualização do jogo com base na lista de seus personagens. Eu sei que se eu fosse um desenvolvedor de jogos, ficaria preocupado em fazer o que pensei ser um novo método de interface para um jogo e me vi em apuros porque descobri que a Bandai Namco detinha uma patente para ele. (Coloque um alfinete nesse, por enquanto.)

© 1981 Nintendo Arcade Archives Series Produzido por HAMSTER Co.

É muito, muito fácil para as pessoas enquadrarem a Nintendo como draconiana porque eles são muito públicos sobre a proteção suas marcas registradas. Pessoas mais sábias do que eu apontaram que o antigo a batalha legal contra a Universal Studios sobre Donkey Kong supostamente infringindo King Kong (que a Universal havia argumentado anteriormente em um processo contra a RKO Pictures era uma história de domínio público) mostrou à Nintendo os perigos de suas marcas registradas não estar devidamente protegido. Por maior que seja a Nintendo, eles não têm o dinheiro que a Sony ou a Microsoft poderiam ter, dado que a Nintendo apenas lança jogos e consolas e não é, digamos, uma grande empresa multinacional de computadores, ou uma grande empresa internacional com interesses que vão desde o consumidor eletrônicos para licenças de música para estúdios de cinema. A propriedade intelectual da Nintendo é problema deles, e eles estão em apuros se seu domínio sobre The Legend of Zelda ou Metroid tiver um único ponto fraco. As pessoas ficam chateadas com o fato de a Nintendo enviar C&Ds para pessoas que, digamos, fazem remakes não autorizados de Metroid usando recursos de Metroid Zero Mission, e não vou fingir que a irritação não é merecida. Mas a história da Nintendo de abandonar todo o peso do seu martelo legal parece estar reservada a pessoas que são tão flagrantes nas suas acções. Gary Bowser foi para a prisão e deve US$ 14 milhões à Nintendo… depois de ganhar cerca de US$ 4.000 por mês enquanto vivia na República Dominicana como suporte técnico para o Team Xecutor, cujo SX/OS bloqueou seu console se você fez algo que o Team Xecutor não gostou. A Nintendo ficou famosa por perseguir Tropical Haze, os criadores do renomado emulador Yuzu, em um caso que colocou em risco a emulação em toda a indústria. Também é alegado que Yuzu estava distribuindo ROMs de software da Nintendo nos bastidores, que supostamente foi o que realmente os deixou nas más graças da Nintendo. Estes não são casos em que o resultado é tão direto como “a Nintendo é o bandido” ou “as pessoas que foram processadas são os bandidos”, o mesmo que acontece com a Nintendo e o Pocketpair, mas também é claro que as pessoas para quem a Nintendo trouxe as grandes armas eram pessoas que não estavam agindo de boa fé.

Essencialmente. Palworld JP divulgou um comunicado que enquadrou o processo como Nintendo vs Indie devs e que eles iriam lutar”por nós, indies, certo pessoal?”.
A reação da cena japonesa foi mais ou menos”estamos não com eles”ou”você não fala por nós”. (1/2) https://t.co/V4LZs6mrV5 pic.twitter.com/4PXhB5FJQk

— IceFairy (@richard_effendi) 20 de setembro, 2024

E isso nos leva à outra metade deste assunto: Pocketpair. Em um tweet datado de 19 de setembro, Pocketpair divulgou uma declaração pública em seu perfil japonês no Twitter sobre o processo iminente. Notavelmente, a Pocketpair se refere a si mesma como”uma pequena empresa independente de desenvolvimento de jogos com sede em Tóquio”e que eles”farão [seu] melhor […] para garantir que os desenvolvedores de jogos independentes não sejam impedidos de pensar livremente”. A resposta da comunidade japonesa foi, em suma, negativa;”Estamos todos juntos nisso!”do Pocketpair! atitude foi recebida com um retumbante”‘Nós’?“seguido por algumas risadas incrédulas. Os motivos variam; muitos olham para os acordos da Pocket Pair com a Microsoft e a Sony com desconfiança. Pocketpair famoso trabalhou com a Microsoft para obter ajuda extra no estabelecimento de servidores e testes de controle de qualidade logo após o lançamento, e mais tarde fez parceria com a Sony para estabelecer a Palworld Entertainment, um empreendimento multimídia para expandir a Palworld como marca em multimídia e outras oportunidades de marca. E lembre-se: Palworld ainda é um título de acesso antecipado.

Outros usuários japoneses apontaram a atitude do Pocketpair no passado; um usuário japonês apontou para a declaração do presidente do Pocketpair sobre como”Liberdade significa responsabilidade“ou a própria admissão do Pocketpair de que qualquer violação potencial deve ser contestada em tribunal. Outros também apontaram o programa Indie World da Nintendo como prova do apoio da Nintendo aos desenvolvedores independentes no passado, promovendo títulos de estúdios independentes em um formato semelhante ao Nintendo Directs. É também aqui que podemos remover o pino anterior; como outros também apontaram a tendência do par de bolso para copiar jogos, como com Never Grave (que estranhamente parece espelhar a estética de Hollow Knight) ou Craftopia (que aparentemente empresta liberalmente de The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Uma coisa é acontecer de você fazer algo que infringe patentes estabelecidas; outra é quando uma olhada em sua carreira (sem mencionar as declarações de seu próprio presidente) reflete uma tendência de olhar por cima dos ombros de seus colegas para as provas.

A reação quase unânime da comunidade japonesa parece ser aquele Pocketpair cavou sua própria cova. Notoriamente, o criador de Touhou, ZUN, emitiu uma resposta vaga ao tweet”indie dev”do Pocketpair com”Acho que estou afinal, um criador de jogos doujin”, provavelmente entre goles de cerveja (e aparentemente recusando o título de”desenvolvedor independente”no processo). Tenho visto algumas pessoas dos Estados Unidos que estão bastante surpresas com a reação (e algumas que pensam que isso significa que o Japão está”bacanando”a Nintendo e precisa ser”resgatado de si mesmo, para que não seja invadido por siglas”). Vamos examinar de onde isso vem.

Tokyo Big Sight, a localização semestral do ComiketComo observado por pessoas mais sábias do que eu, a constituição japonesa não inclui a lei da paródia como a constituição dos Estados Unidos da América faz. É por isso que muitos mangás da Shonen Jump apagam os olhos de outro personagem reconhecível, mesmo que seja alguém de algo tão conhecido como “Dr*g*n B*ll” que foi publicado na mesma revista. Parte disso também é uma questão de respeito (eles não querem fazer nada que possa ser considerado desrespeitoso com os outros mangakás). Tudo isso, muitos notaram, aparentemente está em desacordo com a cultura doujin japonesa. Embora nos EUA “doujin” seja quase inteiramente sinônimo de “mangá erótico baseado em propriedade intelectual conhecida”, é importante que as pessoas internalizem que “doujin” se refere a qualquer coisa produzida por amadores. Isso pode incluir música, prosa, fotografia, mangá, videogame ou qualquer outra coisa. Notoriamente, Type-Moon começou como um estúdio doujin com o lançamento de Lunar Legend Tsukihime em 2000; eles passaram a ser um estúdio comercial após o sucesso de Tsukihime, o que fez com que Fate/stay night se tornasse uma enorme franquia multimídia com anime, longas-metragens, mangá e um jogo para celular mundial. Dito isto: muitos doujins são baseados em IPs reconhecidos, que muitos mangakás podem produzir sob pseudônimos. Notavelmente, os detentores de direitos no Japão olham para o outro lado, mas a doujinka ainda opera sob um código de ética. Mangaka publica apenas um número limitado de mangás doujin, digamos, para a temporada atual de Pretty Cure ou para o recente galã do sabor do mês Fate/Grand Order. Eles normalmente cobram apenas o suficiente para recuperar tudo o que gastaram na impressão dos livros, e uma vez que as poucas cópias não vendidas restantes tenham sido vendidas em lojas de consignação como Toroana ou Melon Books, é isso. Muitos doujinka relutam muito em reimprimir livros antigos. Como observação lateral, isso fez com que alguns doujinka ficassem ressentidos com os fãs de anime na América por digitalizarem doujin online; eles se consideram responsáveis ​​pelo upload do doujin em questão para a Internet, onde não podem controlar sua propagação. (E agora você sabe por que tantos doujins têm grandes isenções de responsabilidade escritas em inglês pedindo às pessoas que não carreguem doujins na Internet.) Uma imagem editada da barraca realocada do Comiket 101 de Aki Hamaji, apresentando Hitori’Bocchi’Gotoh

© Houbunsha, Yen Press, Aki Hamaji

Embora doujin possa abrir a porta para muitos mangakás amadores ou desenvolvedores de jogos se tornarem populares, muito disso é feito especificamente”por amor ao jogo”, por assim dizer. Muitos mangakás estabelecidos ainda publicam doujin durante a Comiket-notoriamente, o mangaká de longa data Johji Manabe continuou seu mangá Ring × Mama e Outlanders como doujin, entre seus outros doujin Urusei Yatsura ou suas responsabilidades profissionais. Aki Hamaji, criador de Bocchi the Rock!, produziu um doujin Blue Archive para o Comiket 101. O problema aqui é que muitos doujinka certamente seguirão os desejos dos detentores dos direitos; notoriamente, o Studio Tsuburaya solicitou que doujinka não produzisse SSSS.Gridman doujinshi na esteira do sucesso da série em 2018-que doujinka cumpriu. Esse tipo de pedido formal seria ridicularizado nos EUA, como naquela época em que as pessoas foram convidadas a não fazer pornografia com Elizabeth Comstock, de Bioshock Infinite, ou na guerra de longa data entre a escritora Anne Rice e as pessoas que escrevem fanfics sobre seus vampiros. No Japão? Os detentores dos direitos dizem “pular” e o doujinka diz “apostar”. Não vou comentar se este é um sistema melhor ou não, é apenas uma questão de costumes sociais; doujinka no Japão que estão trabalhando em PI estabelecida geralmente o fazem por respeito à PI e não querem pisar no pé dos detentores dos direitos, enquanto os fãs nos EUA tendem a agir por um senso de direito (“A Nintendo ainda não refez Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of the Sky, então acho que tenho o direito de fazer isso sozinho!”). E enquanto as pessoas nos EUA consideram a Nintendo pesada no manejo de suas propriedades intelectuais, os doujinka no Japão na verdade sentem o oposto; eles acham que é fácil trabalhar com a Nintendo. Um usuário japonês tuitou uma anedota envolvendo um antigo mod Touhou para Pokémon: Fire Red Version; quando notificado pela Nintendo de que modificações em seus jogos não seriam toleradas, mas”o trabalho original foi bom”, a equipe de desenvolvimento optou por fazer um jogo Touhou no estilo Pokémon no estilo Pokémon Fire Red, que aparentemente você ainda pode comprar em Japão até hoje. Ele ainda tem um tabela de digitação estabelecendo as vantagens do tipo pedra-papel-tesoura do Pokémon ao usar totalmente tipificações exclusivas como”Xintoísmo”,”Razão”ou”Fantasia”. Unfinished Dream of All Living Ghost, o mais recente título numerado do Touhou Project

© Team Shanghai Alice

Portanto, duas coisas podem ser tiradas da percepção da comunidade de jogadores japonesa. Primeiro, se você pretende ser um estúdio “indie” ou um estúdio “doujin”, provavelmente não assinará contrato com uma empresa estabelecida para fazer isso. Afinal, não é como se a Shueisha estivesse vendendo mangá na Comiket. Nos EUA, o tópico sobre o que é considerado um”título indie”tornou-se bastante nebuloso a ponto de Dave the Diver ser considerado um”jogo indie”, embora tenha sido publicado pela empresa multinacional sul-coreana Nexon (os editores dos principais títulos como o já mencionado Blue Archive ou MapleStory). Não vou dizer aos aspirantes a desenvolvedores independentes nos EUA que vocês deveriam sofrer se não puderem levar seu jogo até o fim sem apoio externo, incluindo estúdios maiores e estabelecidos, mas não podemos fingir que assinar com uma grande empresa é a única opção para quem trabalha de forma independente. Basta olhar para Undertale ou Deltarune de Toby Fox, ou mesmo para o próprio ZUN. ZUN ainda faz todos os jogos principais de Touhou sozinho, desde a programação até a música e o design dos personagens. Houve spinoffs de Touhou, como vários jogos de gacha produzidos pela Aniplex, ou Touhou Spell Bubble da Taito, mas os jogos principais são todos produzidos pela ZUN e apenas pela ZUN.

O outro aspecto é que há um certo grau de decoro que o trabalho doujin carrega. com ele, algo que muitos no Japão não veem refletido no Palworld. Seja por causa das declarações anteriores do Pocketpair ou de seus lançamentos anteriores, a percepção tem sido em grande parte de que o Pocketpair não se comportou de boa fé e está chorando pelo próprio leite derramado. Novamente, isso não deve ser considerado qualquer tipo de incriminação contra o Pocketpair, mas é um contraste interessante com muitas das reações que tenho visto dos fãs americanos.

Em última análise, é muito cedo para fazer qualquer coisa. decisões importantes sobre culpa ou culpabilidade. A notícia tem pouco mais de uma semana, no momento em que foi escrita, e, em última análise, está totalmente fora de nosso controle. Poucos de nós temos qualquer formação jurídica real, e poucos ainda compreendem realmente a lei japonesa (pela qual isto será julgado). Nem sabemos quais patentes a Nintendo alega que o Pocketpair infringiu. Mas é importante não ser vítima de narrativas simplificadas de uma forma ou de outra. Duas coisas podem ser verdade: uma grande empresa pode ser severa, enquanto uma empresa mais pequena pode esconder-se atrás de desculpas esfarrapadas após um historial de comportamento de má-fé. Essa não deve ser uma noção difícil para os adultos entenderem.

Sony State of Play, setembro de 2024

© 2024 Sony Interactive Entertainment LLC

A Sony não está nadando exatamente em boa vontade atualmente, então a transmissão do State of Play do início desta semana foi bastante… preocupante. Uma combinação da reputação da Sony de lamentar a falta de títulos originais e refazer incessantemente os jogos da última década não ajudou mais do que o preço de US$ 700 do PS5 Pro. Entrei no State of Play desta semana sem saber o que esperar.

Em primeiro lugar, agradeço à Sony por redesenhar as sobreposições visuais do State of Play. Todo o formato é obviamente retirado dos Directs da Nintendo, e a Nintendo tem feito muito para fazer os Directs”pop”na cabeça das pessoas, desde Satoru Iwata sendo o pioneiro do gesto”Diretamente para você”que ele usou para abrir todos os Directs até os Directs modernos tendo os anfitriões estalam os dedos antes de cada anúncio em referência ao logotipo “snap” do Nintendo Switch. O State of Play… não tinha exatamente isso? O melhor que conseguiram foi ter uma sobreposição azul em vez de usar o vermelho da Nintendo. O visual atual evoca o design xadrez do Cartoon Network, mas pelo menos incorpora os símbolos icônicos do PlayStation (△, ◯, ╳ e ☐). É uma boa aparência, eu acho, mas definitivamente convida a uma atitude muito mais animada dos anfitriões, eu acho.

Além disso: caramba, devo desculpas aos fãs da Nintendo™. Já brinquei há muito tempo que os Nintendo Fans™ apenas passarão rapidamente por todos os RPGs japoneses em um Direct para procurar notícias sobre Zelda ou Mario; Prestei o péssimo serviço a mim mesmo ao enfiar a cabeça no circo que era o principal chat do YouTube para o State of Play e vi uma zona de guerra absoluta. Nunca, jamais vi um público tão miserável! Eles não gostaram de nada sendo exibido! Eu entendo, as pessoas estão realmente frustradas com o fato de a Sony ignorar Bloodborn ou outras franquias antigas, mas mesmo quando coisas legais estavam sendo mostradas, como as remasterizações de Soul Reaver ou a coleção Lunar, as pessoas eram constantes Debbie Downers. O público só piorou quando a diretora de relações com terceiros, Shawne Benson, ou a especialista em comunicação de conteúdo, Kristen Zitani, apareceram na tela; os membros da audiência pressionaram todos os tipos de comentários transfóbicos e alegações de serem contratados pela diversidade contra os dois por causa de suas aparências ou vozes. Tipo… essa é a atitude que você demonstra em relação às empresas? O que estamos fazendo aqui?

© 2024 Sony Interactive Entertainment LLC

Enfim, o que foi revelado no State of Play? Bem, muitos jogos estão fora de nossa jurisdição, então teremos que dar a eles o mais rápido possível-uma pena, porque eu estava gritando quando vi que os jogos Soul Reaver estavam sendo remasterizados. Eu amo muito esses jogos. Embora eu não esteja muito interessado nos designs remasterizados (os detalhes extras não fazem nenhum favor a Melchiah, recuo ao pensar no que terá acontecido com Zephon), estou feliz que esses jogos estejam voltando e espero muito das pessoas gostam deles. Não há muito como os jogos Legacy of Kain, cortesia da escrita fenomenal de Amy Hennig, nem do elenco e performances estelares, incluindo atores como Michael Bell, Tony Jay e Simon Templeman. Horizon: Zero Dawn está sendo remasterizado, o que não é muito emocionante – e será lançado em 31 de outubro de 2024, bem no meio de uma tempestade de lançamentos de jogos maiores, como Dragon Age: The Veilguard, Mario & Luigi: Brothership, Call of Duty: Black Ops 6 e Assassin’s Creed: Shadows. Na verdade, os jogos Horizon têm uma reputação melhor de serem ofuscados por jogos maiores. Também vimos mais novidades sobre LEGO: Horizon Zero Dawn, que incluirá vários trajes engraçados baseados em Ratchet, Sackboy e alguns outros personagens da Sony. The Midnight Walk está fazendo um ótimo trabalho ao parecer um jogo stop-motion sem realmente ser stop-motion, mas não tenho certeza se a opção de jogá-lo em VR será de muita utilidade. Hell is Us parece interessante, embora um pouco pós-apocalíptico comum. ArcheAge Chronicles é um spin-off de um MMORPG que eu sei que saiu dos trilhos após seu tão querido lançamento beta; parece bom, pelo menos? Eu não jogo um jogo Dragon Age desde que comecei a jogar Origins em 2012, estou surpreso que The Veilguard pareça pegar emprestado tanto do sistema de batalha de Mass Effect 2. Parece divertido, pelo menos. Hitman: World of Assassination é outro título VR; parece divertido. Towers of Aghasba parece Breath of the Wild com alguns dos sistemas Georama de construção de cidades de Dark Cloud misturados, estou intrigado. Alan Wake II está recebendo algum DLC que o amarra um pouco mais perto do controle, estou ansioso por isso. Além disso, o Astro Bot está recebendo alguns estágios extras do DLC com novos bots para coletar, incluindo bots baseados em Helldivers 2 e Eva da Stellar Blade. E, finalmente, Dino Crisis… está chegando ao programa PlayStation Classics. Não é exatamente o que os fãs esperavam, mas pelo menos é um bebê para o novo jogo que as pessoas realmente querem…?

© sucker punk

Eu quero dar uma atenção especial especial para fantasmas de yōtei! Eu estava um pouco com os fantasmas de Tsushima quando o jogo foi originalmente revelado (parecia outro jogo de prestígio sem graça), mas depois de ver alguns clipes com o filtro em preto e branco, posso apreciá-lo como uma boa homenagem a Akira Kurosawa’s épicos clássicos de samurais. Os fantasmas de Yōtei acontecem vários séculos depois, apresentando um protagonista para a vingança na região de Hokkaido. O setor de sangue deles é representado por um lobo servindo como seu… companheiro? Bicho de estimação? Não sei, Jin saiu como principalmente associado a raposas, então sinto que é digno de nota que o protagonista em fantasmas de Yōtei está associado aos lobos. Há também um pouco de reclamação porque o protagonista de fantasmas de Yōtei é uma mulher porque as pessoas não viram Lady Snowblood. Olá. Grite para Erika Ishii por ser escalado no papel principal de Ghosts of Yōtei, estou genuinamente interessado em pegar o jogo. Há também um tópico fascinante de um estudioso no Twitter Passando a história da região de Hokkaido, especificamente durante o A época em que os fantasmas de Yōtei acontecem e como o povo Ainu pode levar em consideração a história. Jogos/215878/pal.png.jpg”width=”600″Height=”338″>

© Pocketpair, Inc.

Ok, então, sobre os jogos sobre os quais podemos falar! E uh… oof. A Sony anunciou que a Palworld será lançada para o PS5 nesta semana. Na semana do anúncio do processo da Pocketpair. Exclusivamente nos EUA, no entanto. Tomamento ruim, não pode ser ajudado. Mas também, uma decisão ousada de fazer com que todo o trailer seja cinemática e não uma jogabilidade real. Pocketpair estava pelo menos tentando se apoiar em sua construção mundial única (o que há pouco), concentrando-se nas torres antigas nas Ilhas Palapagos, além de mostrar um punhado de seus NPCs. Sabe, os NPCs do Palworld que todo mundo conhece e ama: Marcus, o traficante de drogas; Lily, o fanático religioso; Zoe, o líder dos caçadores caçadores; E Victor, que se parece com 9s e acho que está tentando tornar o palworld equivalente a Mewtwo. Tenho amigos que jogam no Palworld, tive que pesquisar no Google os nomes de todos, além de Zoe. Mas mesmo em cenas, nenhum dos ativos parece que eles pertencem ao mesmo jogo; O close em Marcus me fez pensar O que havia de errado com o rosto e o treinador O stand-in apenas entra em conflito esteticamente com seus parceiros de amigo em todos os níveis. Oh, palworld…

© Koei Tecmo Games Co., Ltd.

Seguindo em frente; A última vez que vi o Dynay Warriors: Origins, não fiquei totalmente impressionado. Parece ótimo, mas o jogo é tão dessaturado; Os jogos Dynasty Warriors são conhecidos por suas apresentações extravagantes e seus desenhos de personagens brilhantes e coloridos da era de três rei. Ainda não aprecio o jogo que Lu Bu parece que ele saiu de Man of Steel. Colorir de lado, Dynasty Warriors: Origins está parecendo bom, pelo menos. Ele está usando a mecânica do mundo aberto com bom efeito, com coisas como esgueirar-se com rios com suas tropas ou passear em tempo real pelos castelos durante um cerco. E os ataques são tão chamativos como sempre, com dezenas de infantaria inimiga sendo afastadas como moscas a cada balanço da sua equipe de Bo. Eu ainda gostaria que o jogo tivesse um pouco mais de saturação… mas está bem. nos games/215878/lunar.png.jpg”width=”600″altura=”338″>

© 2024 Gungho Online Entertainment America, inc.

Os jogos lunares estão de volta! Estou com o coração partido que isso não é um negócio maior? A série lunar está morta e se foi há um tempo, não graças ao fracasso abismal da música Lunar: Dragon no Nintendo DS (um jogo em que você perdeu o HP por correr e onde teve que trocar entre ganhar dinheiro ou experiência de batalhas). Mas os jogos lunares originais ainda são títulos massivamente amados; Lançando na era dos consoles de jogos que começam a adotar formatos de CD, Lunar impressionou com suas cenas animadas e performances vocais gravadas. O canto em Lunar era um grande negócio na época, embora mesmo agora os RPGs não pareçam ter muito em termos de músicas. (Lembro-me de Suteki da nela de ser um grande negócio para o Final Fantasy X na época, poucos RPGs usaram uma música de maneira semelhante.) Os jogos acontecem dentro de um milênio um do outro; O primeiro detalhando as aventuras de Alex, enquanto ele se esforça para herdar o título de Dragonmaster e derrotar um herói caído, o último, a história de Hiro e a Lucia sobrenatural enquanto trabalham juntos para derrotar o zofar do mal.

Como mencionado anteriormente, esta é a primeira vez em que os jogos lunares foram disponibilizados. Parte da questão são as localizações dos jogos; Muitas pessoas ainda sacudem os punhos em projetos de trabalho, cortesia da Vic Ireland, agachando essencialmente os direitos aos dubs desses jogos. Aparentemente, o Genesis Mini 2 teve que renunciar aos jogos lunares em territórios ingleses porque ele estava cobrando demais para eles. É para o melhor, aparentemente, essas antigas faixas vocais têm muito diálogo da era dos anos 90 que não é aceitável pelos padrões de hoje. Aparentemente, os novos recursos de tradução reafirmar a dublagem em inglês , além de atualizações gráficas como o modo widescreen e outras melhorias de qualidade de vida. Eu sinto que é uma aposta segura que acabará por saltar Steam e o Nintendo Switch, mas, por enquanto, a coleção remasterizada lunar chega nesta primavera 2025. A dimensão também será lançada no PS5 em 4 de dezembro. Em 12 de dezembro, também veremos um pacote de expansão extra para o Sonic X Shadow Generations: um pacote de nível com Shadow do Sonic the Hedgehog 3. Sim, completo com a dublagem de Keanu Reeves! O pacote apresentará níveis inspirados no filme e está incluído na versão Digital Deluxe do jogo, disponível para pré-encomenda agora. Também recebemos um trailer cinematográfico elegante para Monster Hunter Wilds, junto com a data de lançamento: 28 de fevereiro de 2025. Não encobrir o Monster Hunter, mas tudo o que pode ser dito sobre isso foi dito e eu não tenho muito mais para Diga sobre isso. Eu amo o Monster Hunter! Estou meio que chateado por eles voltaram à estética do estilo mundial de caçadores de monstros sem graça após o cenário japonês inspirado em Monster Hunter Rise, mas o jogo parece ótimo e eu amo as atualizações que eles fizeram no sistema de armas. Se a voz de Christina Vee está lá, seja para os caçadores ou para os Palicos, estou fazendo uma linha para isso. Obrigado.”338″>

© Shift Up, Square Enix

e a parte final das notícias é um pouco de sinergia. Quando a história de Stellar Blade foi detalhada, todos rimos muito de suas semelhanças com Nier: Automata. Eu estava preocupado com o fato de a lâmina estelar não conseguir sair da sombra de Nier… mas conseguiu. Quero dizer, eu gostaria que fosse em melhores circunstâncias, mas pelo menos é lembrado como um jogo divertido. De qualquer forma, o hobby de Yokō Tarō de gostar de dinheiro abriu a porta para mudar de alguma forma, recebendo uma lâmina estelar/nier: Automata Crossover, permitindo (esperançosamente) jogar como 2B no mundo da lâmina estelar. Felizmente, isso significa que Kira Buckland volta a expressá-la, será estranho ouvir mais alguém, exceto ela expressar nossa unidade de Yorha do tipo combate favorita. A lâmina estelar também (finalmente) tem um modo de fotografia onde você pode posar e vestir Eva e seus amigos ao seu gosto. É bom que mais e mais jogos estejam fazendo isso, mas também não culpo os jogos pelo envio sem modos de fotografia-eles são divertidos, mas acho mais importante que um jogo corra bem no lançamento do que se divertindo muito extras. Agora, onde está aquela lâmina/deusa estelar da vitória: Nikke Collab, mude…?!

E esse era o estado da Sony de jogo. Honestamente, estou impressionado-as notícias da Soul Reaver sozinhas foram suficientes para me fazer feliz, acrescentando lunar e fantasmas de yōtei à mistura apenas adoçam o pote.

e agora temos outro fluxo para cobrir porque o estado de riachos de jogo como vir com seus amigos! com/miniaturas/max600x600/cms/this week-in-games/215878/nível-5.png.jpg”width=”600″Height=”338″>

© Nível-5

Ah, nível 5. Criadores de alguns dos RPGs mais amados por aí, como Cloud e Dragon Quest IX: Sentinels do céu estrelado. As pessoas que criaram franquias japonesas como Inazuma Eleven e Yōkai relógios. E… um estúdio que pode realmente estar com muitos problemas, pois já faz um pouco, já que eles tiveram um grande sucesso nos EUA. Muitas pessoas notaram que tendem a arrastar seus calcanhares para obter suas principais franquias Os Estados Unidos em tempo hábil (como no Inazuma Eleven e Yōkai Watch, que já estavam esfriando no Japão quando suas primeiras entradas estavam sendo divulgadas no exterior). Enquanto isso, não há muito zumbido em um de seus títulos mais recentes, Megaton Musashi W: Wired, disponível agora em Steam and Nintendo eShop . No início desta semana, eles mantiveram seu próprio riacho de estilo direto detalhando alguns de seus próximos projetos nos EUA. Eles eram legais o suficiente para sutitá-lo para os fãs americanos. Mas os anúncios reais eram uma bolsa mista.png.jpg”width=”600″altura=”338″>

© Level5 inc. com uma nova data de lançamento marcada para abril de 2025. O motivo do atraso? O nível 5 é duro trabalhando, projetando uma enorme configuração de mundo aberto para o jogo. É fofo que a ilha tenha a forma de um dragão, e a vida de fantasia que eu também está adicionando algumas novas”vidas”(leia-se: classes de personagens) ao jogo que sinergizarão com as antigas de novas maneiras. A nova configuração do mundo aberto significa que precisará haver novos meios de atravessar o meio ambiente, incluindo montagens e a capacidade de escalar e nadar. As adições parecem interessantes, pelo menos, mas tenho que me perguntar por que tudo saiu quase a décima primeira hora…

© Level5 inc. de vapor. Implorando perdão para as pessoas, mas nunca joguei um jogo de professor Layton antes. O que eu sei é que eles são infinitamente charmosos jogos de quebra-cabeça sobre um homem com um chapéu elegante e o garoto que o acompanha. Eu também sei que um dos jogos recentes, a jornada misteriosa de Layton: Katrielle e a conspiração dos milionários, foi sobre a filha de Layton-e tenho que me perguntar por que ela parece não levar em consideração esse novo jogo. De qualquer forma, o bom professor se encontra em uma cidade de boom a vapor nos Estados Unidos, assombrada pelo fantasma do rei atirador Joe. Como sempre, há um mistério no coração desta curiosa cidade, e Layton está na trilha das respostas. O nível 5 pretende incluir o maior número de quebra-cabeças em um jogo de professor Layton de todos os tempos, e pode ser por isso que recebeu uma vaga janela de lançamento”2025″. Enquanto isso, havia um videoclipe fofo detalhando o novo jogo de mistério do nível 5, Decapolice; Trata-se de uma equipe de treinamento de detetives infantis para se tornar investigadores em uma simulação de VR de sua cidade real, chamada Decasim. Harvard Marks, nosso protagonista, está quente na trilha da pessoa que assassinou sua mãe, que ele acredita estar conectada ao Decasim. É um jogo fascinante e cenário… mas foi originalmente anunciado em 2022 e foi originalmente previsto para lançamento no ano passado. E já teve sua data de lançamento acordada este ano. O trailer deu uma nova data de lançamento de 2026, para derramar mais sal na ferida. Agora, para ser justo, parte da questão é que o nível 5 quer que haja um empate de anime,

© Level5 inc. As pessoas estão compreensivelmente irritadas com quanto tempo este levou para se libertar. Não posso culpar o nível 5 por querer todas as suas bases cobertas-é assim que o Inazuma Eleven e o Yōkai Watch se tornaram grandes franquias de potência para eles, afinal. Mas eu tenho que me perguntar se eles não estão colocando o carrinho antes do cavalo neste… Além disso, o nível 5 ainda tem planos de liberar decapolice no PS4 (assim como o Nintendo Switch e o Steam) tão longe quanto 2026. Até então, quase temos a garantia de ter o sucessor do Switch em nossas mãos, e você ainda está lançando jogos em um console de onze anos? Para ser justo, isso fala com a popularidade e a viabilidade do PS4 como uma plataforma (e a base trêmula do PS5), mas sinto que focar em menos skus pode estar no melhor interesse do nível 5.

Em seguida foi o megaton mencionado acima mencionado Musashi W: Wired, que eu acho justo dizer que foi extremamente mal promovido pelo nível 5 nos Estados Unidos. Por um lado, o jogo já está fora há um tempo-e ninguém está falando sobre isso. É um divertido jogo de ação baseado em mecha, que deve estar bem no beco de qualquer pessoa (especialmente para pessoas que precisam daquela cota de super robôs, mas precisam de mais jogabilidade visceral)… mas, as pessoas não podem jogar um jogo que elas não sei. Eu nem acho que as pessoas assistem o anime de gravata para isso. Eu sei que o tie-in existe porque Ann tags automaticamente o título de Megaton Musashi com a série correspondente da Ann Encyclopedia e nenhuma outra razão. Isso não é bom, nível 5! E é uma pena, porque o sistema de combate em Megaton Musashi W: Wired parece ser muito divertido. De qualquer forma, o nível 5 anunciou uma nova atualização para o jogo: um modo Battle Royale. W: Wired exigia que você atuasse seu robô para jogar contra outras pessoas on-line; Com o Megarobo Batroseum, você pode simplesmente escolher um personagem e duque, no estilo G-Gundam. E há muita ação de sangue quente da velha escola, porque o nível 5 se aprofundou em algum credor de colaboração de super robôs da velha escola…

© Level5 inc. Eles estão recebendo Getter Robo, Mazinger Z, e o OVNI Robo Grendizer neste jogo. Se isso não vender Megaton Musashi W: conectado a você, não sei o que será. Ambas as atualizações chegam em novembro.jpg”width=”600″altura=”338″>

© Level5 inc. Um RPG de futebol muito esperado, foi originalmente anunciado como Inazuma onze Ares em 2016 (e também vinculado ao anime do mesmo título). Foi adiado várias vezes desde então e foi originalmente programado para lançamento este ano. Até fizemos um teste beta no início deste ano, com 2 milhões de downloads recorde (ei, pessoal do Japão Love Inazuma Eleven). A boa notícia é que o nível 5 quer que este seja o seu mais ambicioso jogo de Inazuma onze de todos os tempos, que não apenas se vincula ao 15º aniversário da franquia, mas também é um jogo que você pode jogar para sempre. O plano de ter um recorde de 5.200 personagens jogáveis ​​de toda a série inteira se inclina para isso, bem como a opção de reproduzir campanhas que voltam aos jogos mais antigos da série. Você até poderá projetar seu próprio avatar no jogo e projetar sua própria vila no jogo, onde outros jogadores podem fazer login para partidas amigáveis ​​de futebol. O mecânico de construção da cidade até me lembra um pouco do sistema georama de Cloud Cloud. Tudo isso, além da mecânica usual de construção de equipes que fortalece o trabalho em equipe ainda mais forte entre os membros do seu partido (e as toneladas de fanfic no Japão).

e será lançado em junho de 2025. Porque, é claro, isso é. Deus disposto, pode até ser lançado na época, e você poderá reproduzi-lo no PS4, PS5, Steam, Nintendo Switch, Android e iOS. Para os fãs?

Oh, mas não se preocupe! Se você precisar de outro título de Inazuma onze, o nível 5 você cobriu! Como parte das festividades do 15º aniversário da Franchise Inazuma Eleven, o Nível 5 também anunciou Inazuma Eleven RE, um remake completo do jogo original que começou tudo! Ele até apresentará um sistema de jogabilidade completamente renovado que abandona a caneta da Nintendo DS. E será lançado em 2026. Você sempre pode simplesmente assumir o futebol da vida real nesse meio tempo…?

Então, houve mais um jogo que foi anunciado, mas me permita um momento para algum preâmbulo. Então, o Yōkai Watch foi o grande fabricante de dinheiro do nível 5 por um tempo. Foi até o desempenho de Pokémon no Japão por um momento lá, de modo que a aberração do jogo começou a adotar elementos de Yōkai, como escolhas de design de personagens (Pokémon e personagens se tornando muito mais redondos e coloridos, especialmente no anime), integrando brinquedos físicos com Pokémon Sun/Moon (o anel Z e seus cristais, a la o relógio titular Yōkai e suas medalhas de Yokai), os super ataques chamativos z-move (a la os movimentos da SoulTimate) e dança. O Yōkai Watch teve muitas danças cativantes como parte dos Jingles Yokai, que as crianças não conseguiram se cansar, que os Pokémon incorporaram como parte dos movimentos Z. Para mais provas de quão integrais as danças foram para Yōkai Watch, sou forçado a reviver a miéis cerebrais”Gera-Gera-Po”que está dormindo nos crânios de todos nos últimos anos. (Foi até mantido para a adaptação American Yōkai, que foi ao ar na Disney XD.)