Da esquerda para a direita: Volume 1 em japonês da Shueisha, Volume 1 em inglês da Raijin Comics e Volume 1 em inglês da VIZ Media.Foto de Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANNING, SHUEISHA, VIZ MEDIA Pouco antes de voar para DC para Otakon no ano passado, comecei a ouvir um barulho baixo, mas persistente, em torno de um pequeno filme prestes a chegar aos cinemas-The First Slam Dunk. Embora eu tenha perdido a chance de ver o filme na tela grande, o mangá original que o gerou despertou minha curiosidade. Seis meses depois, abri o primeiro volume e comecei a entender por que Slam Dunk, de Takehiko Inoue, é uma das maiores histórias já escritas.

O que começou como a história de um punk que se juntou ao time de basquete para impressionar uma garota rapidamente se tornou um fenômeno mundial quando chegou às páginas da Weekly Shonen Jump em outubro de 1990. Conforme relatado anteriormente por Alex Wong, do Yahoo Sports Canada e Tim Lyu da Crunchyroll, Slam Dunk serviu como a grande introdução da Ásia ao mundo do basquete. Embora a série tenha continuado a ser um best-seller japonês nos anos seguintes à sua exibição inicial, o grande sucesso de The First Slam Dunk consolidou-a como o sexto mangá mais vendido de 2023. Sem contar que a série é a única entrada completa dessa lista e bastante antiga.

No entanto, há uma razão pela qual me referi apenas ao sucesso da série no Japão e em toda a Ásia-Slam Dunk passou por momentos difíceis na América do Norte. Nos últimos vinte anos, os meninos de Shohoku têm sido perdedores diante de um mercado que não é particularmente interessado em ficção esportiva.

Essa quantidade de basquete faz coisas com uma pessoa.Foto de Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANNING, SHUEISHA, VIZ MEDIA

Quando terminei de ler o lançamento da série pela Viz Media, mais do que algumas perguntas começaram a girar em meu cérebro.

Por que Slam Dunk e outras séries esportivas enfrentam tantas dificuldades? Qual é o problema com esses volumes aleatórios da Raijin Comics que estou vendo? E espere um segundo, é a mesma Kelly Sue DeConnick que escreveu Capitã Marvel?

À luz do lançamento em Blu-ray norte-americano de The First Slam Dunk, estou ansioso para responder a essas perguntas. Para fazer exatamente isso, comecei a revisar os destaques da série junto com alguns dos profissionais que trouxeram este clássico para os Estados Unidos-Jonathan “Jake” Tarbox, Kelly Sue DeConnick, Mike Montesa e Steven “Stan!” Marrom.

Não contente em parar por aí, conversei com Justin Sevakis da MediaOCD e Ed Chavez da Denpa. Ambos estão intimamente familiarizados com os obstáculos enfrentados pelos animes e mangás esportivos nesta parte do globo.

Divulgação completa: Coop trabalha regularmente com Sevakis e MediaOCD. As opiniões aqui fornecidas são puramente suas e não refletem as de seus empregadores.

Foi assim que o Slam Dunk de Takehiko Inoue jogou o longo jogo na América do Norte.

O primeiro trimestre-Raijin Comics e a melhor linha inicial de mangá

Edições 0 e 26 da Raijin Comics.Foto de Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANNING, SHUEISHA, VIZ MEDIA, TSUKASA HOJO/COAMIX Muito antes da Viz Media ter sua chance de Slam Dunk, outra editora trouxe a série para os Estados Unidos da maneira mais ambiciosa possível-as páginas de uma revista semanal. Raijin Comics era a revista irmã norte-americana do Weekly Comics Bunch do Japão. Ambas as publicações foram administradas pela COAMIX, uma produtora de mangá e anime fundada em 2000 pelo ex-editor-chefe da Shonen Jump, Nobuhiko Horie, pelo criador de City Hunter, Tsukasa Hōjō, e pelo co-criador de Fist of the North Star, Tetsuo Hara. Especificamente no caso da Raijin Comics, os fundadores entregaram as rédeas para Gutsoon! Entertainment, uma subsidiária norte-americana da COAMIX na época.

Enquanto se preparavam para iniciar o projeto Raijin Comics, a COAMIX abordou Jonathan “Jake” Tarbox para dar o pontapé inicial. Expatriado americano que trabalha na indústria de entretenimento de mídia do Japão desde 1995, Tarbox foi contratado como editor sênior e gerente de projeto da publicação. Ele foi responsável por garantir que os títulos de Raijin fossem devidamente traduzidos, rotulados, revisados ​​e prontos para impressão. Olhando para trás, para aqueles primeiros dias, Tarbox gentilmente me informou sobre as condições de mercado que levaram à criação e publicação inicial de Raijin em 2002.

“Nos anos 80 e 90 na América (e no resto do mundo), uma base de fãs de anime e mangá vinha construindo silenciosamente. Dark Horse, Tokyopop, Viz Media e Central Park Media têm publicado mangás e aumentado o mercado. No ano de 2002, várias coisas vieram à tona. A Dark Horse decidiu começar a imprimir mangás em inglês no formato original da direita para a esquerda. Quase ao mesmo tempo, a COAMIX, editora japonesa de mangá, estava considerando vários empreendimentos diferentes e decidiu tentar mergulhar no mercado de língua inglesa. Nobuhiko Horie, presidente da COAMIX, achava que a maneira de os leitores americanos obterem a experiência mais autêntica era lê-lo no formato de revista semanal, da direita para a esquerda, assim como os leitores japoneses. Então, ele decidiu criar uma revista semanal de mangá Raijin Comics para o mercado americano. Como resposta direta, a Shueisha orientou a Viz Media a lançar a edição em inglês da revista Shonen Jump.”

Um Tarbox em mangá detalha os efeitos sonoros de Slam Dunk nesta edição do Sound Effects Corner de Raijin.Foto de Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANNING, SHUEISHA, VIZ MEDIA

Naturalmente, isso gerou uma rivalidade tensa entre as equipes Jump e Raijin. Na nonagésima edição de sua coluna House of 1000 Manga, o editor de lançamento da Jump, Jason Thompson, narrou a ascensão e queda da Raijin Comics, ao mesmo tempo que forneceu insights sobre o lado da rivalidade da VIZ. Na coluna, Thompson observou que City Hunter, Fist of the North Star e Slam Dunk eram os “Três Grandes” títulos de Raijin. Dadas as respectivas funções de Hojo e Hara na COAMIX, seus títulos foram uma escolha natural para a publicação. No entanto, a inclusão de Slam Dunk resultou dos dias de Horie na Shueisha, onde construiu um forte relacionamento com Inoue. De acordo com Tarbox, Horie estabeleceu muitos relacionamentos estreitos com os criadores durante esse período, e esses laços eventualmente se tornaram o motor por trás da maioria dos títulos incluídos em Bunch e Raijin. No caso de Inoue, também não atrapalhou o fato de ele ter trabalhado em estreita colaboração com Hojo.

“Takehiko Inoue era assistente no City Hunter, e Horie deu a ele a chance de liderar seu próprio título com Slam Dunk. Ao negociar para obter os direitos de reimpressão em inglês de Slam Dunk, Inoue disse a Horie que ele também teria dado Vagabond a ele, mas a VIZ o havia adquirido apenas algumas semanas antes.”

Foto de Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANEJAMENTO, SHUEISHA

Simplesmente assim, Slam Dunk juntou-se a nomes como Baki The Grappler e Fist of the Blue Sky nas páginas semanais da Raijin Comics. Com os títulos definidos, a Tarbox e a empresa precisavam montar uma equipe capaz de lidar com as intensas demandas que acompanhavam a operação de uma publicação semanal.

“No editorial, Sam Kondo e eu éramos a equipe. Sam foi excelente. Ele trabalhou tão duro quanto qualquer um da equipe e fez um ótimo trabalho. Se eu estivesse trabalhando em um projeto como esse novamente, ele seria a primeira pessoa que tentaria contratar. O resto da nossa equipe era formado por freelancers e eles também eram ótimos. Tony Ogasawara foi um tradutor de negócios e publicidade de sucesso com quem nos relacionamos. O mundo dos negócios pagou-lhe quatro vezes mais do que nós; ele apenas traduziu por diversão. A verdadeira estrela da nossa equipe freelance foi Sheldon Drzka. Ele era um tradutor incrível. Ele captou as vozes, o tom e as nuances. Ele também trabalhou com VIZ e Tokyopop.”

Eu conhecia Sheldon Drzka de passagem, já que ambos trabalhamos para MediaOCD. Quando entrei em contato com ele, Drzka mencionou que ele começou na indústria na Raijin Comics. Ele trabalhou principalmente em City Hunter e Fist of the Blue Sky, mas ocasionalmente aparecia como rebatedor para outros projetos. Embora Drzka não tivesse certeza de seu envolvimento, ele lembrou que poderia ter sido chamado para encerrar um ou dois capítulos de Slam Dunk durante sua gestão na empresa.

Uma amostra dos títulos que foi publicado na Raijin Comics.Foto de Coop Bicknell

Assim que a Raijin Comics iniciou sua publicação no final de 2002, Tarbox disse que a equipe regularmente queimava o óleo da meia-noite para cumprir seus prazos brutais.

“Sam Kondo e eu tinha que preparar de 200 a 300 páginas para impressão todas as semanas. Freqüentemente trabalhávamos 70 horas semanais. Em Tóquio, os trens suburbanos param de circular um pouco depois da meia-noite e voltam a circular por volta das 5h30. Houve muitas ocasiões em que trabalhei a noite toda e peguei o trem da manhã para casa. Uma vez, peguei o segundo trem para casa porque passei do primeiro trem. A principal restrição do negócio de revistas é que você deve cumprir o prazo semanal.”

Felizmente para Tarbox e para a empresa, preparar títulos para volumes coletados (ou tankobon) tendia a ser um pouco menos estressante.

“Para os títulos das nossas revistas, simplesmente pegamos o material localizado e o reaproveitamos para os tankobons. Tivemos que adicionar algumas páginas extras, como créditos e conteúdo, mas não foi muito. Quando você cria tankobon sozinho, há muito menos pressão de prazo. Se um livro não for lançado no prazo e adiado por uma ou duas semanas, não será um grande problema. Mas com uma revista, o prazo é tudo.”

Volumes 1, 2, 3 e 4 da série Slam Dunk da Raijin Comics. Boa sorte para encontrar o Volume 5.Foto de Coop Bicknell

Em junho de 2003, Raijin lançou seu primeiro volume coletado de Slam Dunk em lojas de quadrinhos e livrarias em toda a América do Norte. Os próximos três volumes foram lançados bimestralmente – em agosto, outubro e dezembro. No entanto, a revista principal da Raijin Comics mudou para um formato mensal no lançamento do volume cinco em abril de 2004. Acabou sendo o último volume de Slam Dunk de Raijin antes do fim abrupto da revista em julho de 2004. Tarbox mencionou que a equipe conseguiu trabalhar mais alguns capítulos de Slam Dunk antes que as coisas desmoronassem, mas a situação pesava mais em sua mente naquele momento.

“Desligar a tomada foi uma surpresa total para mim. Eu não tinha ideia do que estava por vir. Estávamos no meio de vários projetos. Depois disso, fiquei atordoado, pois não tinha certeza do que o futuro reservava.”

Pouco tempo depois, Tarbox conseguiu um emprego no selo CMX da DC Comics e trabalhou como freelancer nos anos seguintes. Apesar das águas turbulentas que ele teve que navegar quando o navio Raijin afundou, Tarbox disse que ainda está imensamente orgulhoso de seu tempo lá.

“Estou muito orgulhoso do trabalho que fiz com Sam Kondo, Shel Drzka e os outros membros da equipe Raijin. Acho que fizemos o nosso melhor no Slam Dunk. Trabalhar em Slam Dunk, City Hunter, Fist of the North Star e Baki The Grappler foram alguns dos destaques da minha vida. Eu gostaria que a Raijin Comics tivesse funcionado melhor no lado comercial e que pudéssemos continuar fazendo isso por muitos mais anos.”

O segundo trimestre – DVDs superfaturados e o problema dos esportes

Vamos nos reunir na frente da TV

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANEJAMENTO, TOEI ANIMATION Assim que os volumes de Raijin começaram a chegar às prateleiras das lojas de quadrinhos e sebos, a Toei Animation decidiu trazer o anime Slam Dunk para a América do Norte. Em 11 de novembro de 2004, a Toei assinou um acordo de distribuição com a Geneon Entertainment para lançar títulos como Slam Dunk, Air Master e Interlude em home video. Com a data de lançamento marcada para 15 de março de 2005 para o par inicial de DVDs de Slam Dunk, a Kaleidoscope Entertainment, com sede em Toronto, começou a dublar a série para o inglês. No entanto, apenas vinte episódios desta dublagem viram a luz do dia.

Os volumes cinco e seis de Slam Dunk foram solicitados a chegar às lojas após o lançamento do volume quatro em 14 de junho de 2005, mas vendas verdadeiramente péssimas acabaram com esses planos. Mais de um ano depois, a Geneon anunciou formalmente o cancelamento desses volumes junto com a maioria dos títulos que eles concordaram em distribuir para a Toei. De acordo com detalhes reunidos pelo Lost Media Wiki, há rumores de que Kaleidoscópio dublou a maior parte de Slam Dunk antes do Os DVDs foram cancelados. Mas fora as listagens nos currículos de um diretor de elenco e de um suposto membro do elenco, nenhum detalhe adicional foi confirmado.

Curioso para descobrir por que os DVDs Slam Dunk da Toei foram vendidos na casa dos dois dígitos, procurei um colega que está muito familiarizado com o que é necessário para vender um ou dois discos-o CEO da MediaOCD e fundador da Anime News Network, Justin Sevakis.

Em nível de produto, Sevakis disse que as legendas em inglês de Slam Dunk não eram apenas horríveis, mas também saíam da tela em muitos casos – um problema que também afetou os DVDs da Air Master. Também não ajudou o fato de a proposta de valor de cada disco ter caído para US$ 25 por quatro episódios. No caso de uma série de 101 episódios como Slam Dunk, essa estratégia de vendas levou Sevakis a dizer: “O que você está fazendo, amigo?” No entanto, ele parecia mais convencido de que a Toei e a Geneon promoveram o produto sem uma imagem clara do mercado de anime dos EUA.

Tendo abordado o assunto anteriormente em um artigo do Answerman de 2018, Sevakis disse que os títulos esportivos tendem a bombar, a menos que algo os apimente um pouco – sejam garotos bonitões, mulheres sensuais ou um toque fantástico. Isso ocorre porque a maioria dos ocidentais (principalmente os americanos) prefere assistir a jogos reais em vez de ficção esportiva. Nos últimos anos, Sevakis percebeu que títulos esportivos como Hajime no Ippo (um título da Discotek Media) e Kuroko’s Basketball encontraram seu nicho de público, mas muitas séries ainda bombam. Quando surgiu o tema do sucesso do BLUE LOCK, ele afirmou que o título ainda estava em seus primórdios. Ele acredita que os títulos esportivos ainda precisam de tempero extra para serem levados ao limite. No entanto, Sevakis observou que um fator-chave mudou graças ao crescimento do anime no mainstream – a divisão entre nerds e atletas está longe de ser tão profunda como costumava ser.

Ao olhar para Slam Dunk através das lentes do mercado, Sevakis notou a falta daquele tempero especial. Ele mencionou especificamente o tom realista e ocasionalmente mundano da série, junto com a falta de espectadores reais na lista de Shohoku. Além disso, Sevakis continuou a apontar que as vibrações Yanki do protagonista da série, Hanamichi Sakuragi, não atraem exatamente os telespectadores ocidentais. Ele atribuiu essa observação específica aos desafios de marketing enfrentados pelos títulos focados em delinqüentes – desafios não muito diferentes daqueles enfrentados pelos títulos esportivos. Depois da nossa conversa, percebi que séries adjacentes a Yanki, como JoJo’s Bizarre Adventure e Tokyo Revengers, conseguiram evitar a pechincha graças ao mesmo “tempero” de que ele falou.

Esse não é o molho Justin estava falando sobre.Foto de Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANNING, SHUEISHA, VIZ MEDIA

No entanto, esses obstáculos de mercado não se limitam apenas aos animes esportivos; as coisas têm sido historicamente arriscadas no lado do mangá. Para obter mais contexto sobre a situação, entrei em contato com Ed Chavez, editor da Denpa. Chávez não sabe ao certo por que o mangá esportivo é tão difícil de vender na América do Norte, mas sua experiência na indústria o levou a algumas conclusões. “Para ser totalmente honesto, não tenho ideia [por que os títulos esportivos enfrentam dificuldades nos Estados Unidos]. Não acredito que alguém tenha feito uma pesquisa adequada sobre por que isso aconteceu. No entanto, houve exceções. Resumidamente, títulos como Prince of Tennis e Crimson Hero tiveram um desempenho muito bom (em meados dos anos 2000). Mais recentemente, Kuroko’s Basketball e Haikyu!! pareceu se sair bem. E eu li que BLUE LOCK vendeu muito bem para a Kodansha USA.

Mas, historicamente, o gênero não atingiu o nível que atingiu no Japão. Artistas como Mitsuru Adachi (nós [Denpa] publicaremos sua antologia de beisebol Short Game ainda este ano) não foram os vencedores de prêmios ou os maiores vendedores que são no Japão. Não vemos muitos títulos esportivos localizados fora de alguns títulos do Jump. Ainda assim, isso não quer dizer que os editores não estejam tentando. Vemos alguns todos os anos.

Minha opinião sobre esse assunto mudou ao longo dos anos. Durante muitos anos, senti que o mercado como um todo não estava suficientemente maduro. Por muito tempo, os fãs de esportes não eram especificamente leitores de quadrinhos, muito menos leitores de mangá. Portanto, o diagrama de Venn era muito estreito entre esses dois públicos. Nas décadas de 2000 e 10, a maioria dos títulos de mangá esportivo também eram fantásticos demais, o que afastava os leitores do esporte em si. Os esportes são grandes dramas por si só, então não havia necessidade real de personagens com habilidades ou personalidades sobre-humanas.

Enquanto isso, um título como Slam Dunk, que é uma comédia romântica esportiva muito sutil ambientada no ensino médio, estava um pouco distante do drama da NBA ou mesmo do March Madness.

À medida que o mangá se tornou mais popular, os títulos esportivos também começaram a obter mais reconhecimento, mas de modo geral, a maior atenção se concentrou principalmente em títulos atuais e, muitas vezes, em trabalhos que atraem um público mais amplo. Não são os leitores/fandoms muito nichos de obras muito internas do beisebol, com perdão do trocadilho, como Giant Killing (futebol da J-League), Gurazeni (beisebol japonês) ou Capeta (corridas de kart e corridas de Fórmula 3).”

Foto de Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANEJANDO, SHUEISHA

Olhando para os primeiros dias do mangá na América do Norte, Chávez disse que as apostas esportivas sempre enfrentaram esses obstáculos. Mesmo com um punhado de fãs vocais por perto para defender seus favoritos.

“Eles [títulos esportivos] raramente existiam nas décadas de 80 e 90 e muitos lutaram para terminar até o lançamento do selo Shonen Jump da Viz. Outras editoras recebiam consistentemente pedidos de títulos esportivos, mas, apesar do grande número de títulos esportivos, teriam dificuldade em encontrar bases de clientes viáveis.”

Com o lançamento do Short Game de Mitsuru Adachi pela Denpa a caminho, eu me perguntei como Chávez aborda os títulos esportivos do ponto de vista de uma editora.

“Eu os enfrento com uma atitude pragmática. Minhas expectativas são relativamente baixas. Também tento focar em títulos curtos, se não em one-shots. Muitas obras esportivas também são longas, o que também não ajuda. Obras mais longas são mais difíceis de serem arquivadas no Ocidente, onde as prateleiras de mangá até recentemente eram escassas nas lojas físicas.
Não trabalho em um título esportivo há anos. Portanto, os resultados não foram bons. Mas estaremos trabalhando em outro ainda este ano.
É uma antologia de um volume. Escolhemos uma das lendas da área. Forneceremos valores de produção melhores do que o normal para ver se os colecionadores tentarão. E se der certo, esperamos nos aprofundar no catálogo desse autor, pois ele tem mais alguns trabalhos curtos.
Espero que tudo corra bem, pois ele merece o reconhecimento.”

As pessoas não odeiam tanto mangás esportivos.Foto de Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANNING, SHUEISHA, VIZ MEDIA

E embora mais pessoas leiam mangás como resultado da pandemia de COVID-19, Chávez não está convencido de que a temperatura em torno dos títulos esportivos tenha mudado muito nos últimos cinco anos.

“Não acho que a pandemia tenha feito nada pelo gênero. O mangá geralmente teve um bom aumento por alguns anos, mas esses números diminuíram e se estabilizaram. O mercado está maior do que antes da pandemia, o que é positivo, mas as mudanças começaram a acontecer antes disso. Lentamente, mas com segurança, à medida que os mangás estão se tornando mais populares, os mangás esportivos são cada vez mais aceitos.

Dito isto, é um processo lento. Não consigo ver todos os títulos esportivos clicando instantaneamente. A maioria dos títulos de mangá não (a maioria das vendas ainda tende a vir da Jump). E sem muito marketing, suporte de mix de mídia e mangás esportivos boca a boca, como mangá josei, mangá clássico, mangá indie, como… podem continuar a confundir fãs e editoras.”

Tal como firmemente estabelecido nas minhas conversas com Chávez e Sevakis, Slam Dunk enfrenta os mesmos desafios que qualquer título desportivo enfrenta na América do Norte. Mas isso não significa que o clássico perdeu a chance de brilhar, especialmente em 2008.

O terceiro quarto-a Viz Media pega a bola

Da primeira edição do Slam Dunk Volume 1 da VIZ.Foto de Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANNING, SHUEISHA, VIZ MEDIA

Assim que os últimos DVDs de Toei e Geneon chegaram às lojas, a Viz Media fez um pequeno comentário passageiro na primeira edição da Shojo Beat – o mangá Slam Dunk será lançado em breve. Cerca de dois anos depois, a VIZ confirmou na SDCC 2007 que a série icônica faria uma estreia (mais tarde revelada em cores) nas páginas da edição de dezembro da Shonen Jump. Além disso, eles anunciaram que os volumes coletados chegariam às lojas em 2008.

Com o retorno de Slam Dunk à América do Norte pela frente, a Viz Media se ocupou montando uma nova linha inicial para chegar ao tribunal de localização – Joe Yamazaki na tradução , James Gaubatz nos retoques e letras, Sean Lee com o design clássico da capa do Shonen Jump, Kit Fox na edição (com Urian Brown trabalhando ao lado dele no volume um) e Kelly Sue DeConnick entregando a adaptação em inglês.

Há vários nomes nessa lista, mas o nome de DeConnick deve soar imediatamente para quem sabe alguma coisa sobre quadrinhos americanos. Antes de se tornar conhecida por redefinir Carol Danvers como Capitã Marvel em 2012, DeConnick escreveu quadrinhos e adaptou mangás em seu escritório em Kansas City, Missouri. Alguns dos títulos em que trabalhou incluem Fruits Basket para Tokyopop e Black Cat para Viz Media, o último dos quais Jonathan Tarbox atuou como editor.

As duas primeiras edições de Kelly A primeira participação de Sue DeConnick em Capitã Marvel.Foto de Coop Bicknell

© MARVEL

Quando Slam Dunk foi lançado, DeConnick já havia construído uma forte relação de trabalho com Yamazaki e Fox. O relacionamento deles permitiu que ela entrasse no projeto de maneira suave e rápida, sem se intimidar com o status do título como um fenômeno mundial.

“Não fiquei particularmente abalado com a importância do trabalho-levei-o muito a sério. , independentemente de quão conhecido o livro fosse. A única coisa que me lembro de ter me assustado foi que eu não sabia quase nada sobre basquete! Estudei um pouco e consegui amigos-lembro-me de ter contatado Han Q. Duong em particular-para explicar as coisas e me treinar um pouco. Quando questionada se ela ou algum de seus colegas leu os volumes de Raijin à medida que o projeto avançava, DeConnick deixou claro que a equipe se concentrava em seu trabalho e apenas no trabalho. Com o foco firme no trabalho de sua equipe, DeConnick detalhou sua abordagem de adaptação.

“Meu processo de adaptação consiste em ler a tradução, fazer ao tradutor qualquer pergunta que eu acho que ele possa me ajudar, pesquise quaisquer referências culturais para as quais eu suspeito que esteja faltando contexto e, em seguida, revise a tradução apenas o suficiente para fazer o diálogo parecer natural e específico do personagem em inglês. O objetivo é fazer o leitor esquecer que você está lendo uma tradução, mas permanecer fiel ao que você intui como intenção do autor. Não devo lealdade a ninguém além do autor e do meu editor.”

Os extras da NBA de uma impressão anterior do Slam Dunk Volume 1.Foto de Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANNING, SHUEISHA, VIZ MEDIA, NBA Após a estreia mencionada de Slam Dunk e um anúncio na Comic-Con de que eventualmente deixaria a revista Shonen Jump, o primeiro volume da série da Viz Media chegou às livrarias em setembro de 2008. Como parte do lançamento, a empresa fez parceria com a NBA e Greg Oden do Portland Trail Blazers (e mais tarde, o Karenmi Heat) em uma campanha para promover a alfabetização infantil. Além disso, os volumes iniciais de Slam Dunk apresentavam páginas coloridas apresentando superestrelas da NBA, como LeBron James e Steve Nash, ao lado de um punhado de fatos sobre basquete. Apesar de ainda estar listado no índice, o conteúdo da NBA foi removido das reimpressões recentes.

À medida que as coisas em torno do lançamento inicial diminuíam, a equipe continuou a se dedicar à série. Cerca de um ano e meio depois, Kit Fox deixou a Viz Media e passou o bastão de editor para Mike Montesa em julho de 2010. No entanto, Montesa disse que esteve envolvido com o projeto por um bom tempo antes de receber seu primeiro crédito de edição-no volume treze em dezembro de 2010.

“Da forma como nossos fluxos de trabalho eram configurados naquela época, eu provavelmente estava trabalhando nisso [Slam Dunk] por volta do final de 2009. Substituí Kit Fox depois que ele saiu VIZ naquele ano, então eu poderia ter pastoreado o Vol. 12 ou mesmo Vol. 11, embora eu não tenha editado esses volumes. Eu já teria colocado as mãos na série, antes de 2010.

Apesar de já estar na VIZ há três anos, eu ainda era um novato. 2006-2010 foram anos de altos e baixos para nós, e o departamento editorial cresceu e encolheu. Acho que sabia o que estava fazendo o suficiente para fazer o trabalho. É claro que, 14 anos depois, olho para trás e penso em coisas que teria feito de forma diferente, em termos de edição, mas isso é o benefício da retrospectiva.”

Foto de Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANNING, SHUEISHA, VIZ MEDIA

Hoje editor sênior da VIZ, Montesa disse que começar a trabalhar em uma série em andamento é difícil, apesar de ser uma prática comum na indústria. Quando contratado para trabalhar em Slam Dunk, Montesa admitiu que tinha apenas uma familiaridade passageira com a série. Mas à medida que ele continuou a trabalhar, isso se tornou mais do que uma tarefa.

“Eu morei no Japão durante os anos 90 e até o começo da década, e especialmente durante a época de sua estreia [Slam Dunk], sua influência estava em toda parte. O basquete e a NBA se tornaram um fenômeno no Japão, e a enorme popularidade do Slam Dunk despertou muito interesse. Mas, eu não sou fã de basquete, então não prestei atenção nisso. O fato de pessoas como eu ainda saberem disso mostra o impacto que teve.

Então, quando cheguei à série, com toda a honestidade, era apenas mais uma série que eu havia sido incumbida de editar. Claro, eu me dedicaria tanto quanto em qualquer outra série em que trabalhasse, mas não tinha nenhuma atração especial por Slam Dunk. Isso definitivamente mudaria.

Foi difícil simplesmente pular no meio do caminho. Tive que ler os volumes existentes, o que fiz rapidamente para colocar a história e os personagens na cabeça. Mas assim que comecei a editar os roteiros e me aprofundar nisso, passei a adorar. A escrita de Takehiko Inoue foi incrível. O ritmo, o enredo, os personagens, tudo foi muito, muito bom.”

Quando perguntei a Montesa sobre suas futuras experiências trabalhando neste período de transição, fiquei surpreso ao saber que ele não trabalhou ao lado de DeConnick..

“Desde que assumi a série de Kit Fox, ele já havia editado os roteiros que Kelly reescreveu, então nunca trabalhei com ela.”

Foto de Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANNING, SHUEISHA, VIZ MEDIA

A Viz Media lançou o último volume de DeConnick da série, o volume dezesseis, em junho de 2011. Ela não conseguia se lembrar exatamente por que deixou o projeto, mas suspeitava que o desenvolvimento de seu Capitão inicial A Marvel corre para ser a causa. Mesmo tendo se afastado do mangá, DeConnick disse que saiu com uma confiança que a empurrou mais alto, mais longe e mais rápido no resto de sua carreira.

“Trabalhar em mais de 11 mil páginas de adaptações de mangá foi uma educação incrível e um campo de treinamento. Aprendi a disciplina de tentar comunicar caráter, tom e intenção da maneira mais simples possível; Desenvolvi uma preferência por algumas das características do mangá que são menos comuns nos quadrinhos OEL [original em inglês] – por exemplo, odeio caudas de balão fora do painel. Acho que desenvolvi essa aversão ao trabalhar com mangá porque os quadrinhos japoneses provaram que balões sem cauda eram igualmente eficazes. Eu também adoro e uso regularmente balões que contêm apenas pontuação – algo muito mais comum em mangás do que em quadrinhos americanos.”

Ao refletir sobre seu tempo na série, DeConnick rapidamente apontou para o próprio Inoue. Esses sentimentos só se tornaram mais fortes para ela agora que ela compartilhou a experiência de ter seu trabalho apresentado em novos idiomas.

“Espero ter sido útil para o público de língua inglesa e ter feito justiça a Inoue…

Mas é o clássico porque Takehiko Inoue fez um clássico.

Como alguém que também se senta do outro lado da mesa-Pretty Deadly e Bitch Planet foram ambos publicados em tradução Em todo o mundo, assim como meu trabalho de DC e Marvel-eu me sinto honrado por ter sido confiável com esta oportunidade. CMS/RECURSO/212632/img_17.jpg”width=”600″Height=”450″> Foto de Coop Bicknell

© Takehiko inoue/i.t. Planejamento, Shueisha, Viz Media

Com a partida de DeConnick, a equipe do Slam Dunk precisava de um novo escritor adaptativo. Essa mudança permitiu que Montesa trouxesse um velho amigo que ele fez enquanto jogava jogos de mesa no Japão-sete “Stan!” Marrom. Brown me contou sobre o clube que os reuniu em 1992. Eu o co-fundei com algumas outras pessoas que são jogadores de jogo e uma delas é Mike Montesa. Nós éramos jogadores de tábuas e tábuas de tábua no Japão que não conseguiram encontrar mais ninguém para jogar. A principal coisa que eu queria era uma lista de pessoas que eu poderia ligar. E isso se transformou em uma organização real, que continua a servir a esse propósito até hoje. ”

Depois de um tempo ensinando inglês, Brown retornou aos Estados Unidos a buscar profissionalmente sua paixão por jogos de mesa.

“Fui trabalhar para uma empresa chamada West End Games, fazendo jogos de role-playing de Star Wars e outros jogos como esse. Fiz Mike fazer um pouco de freelancer para mim lá. Acabei trabalhando para a TSR, a empresa que criou masmorras e dragões. ”

Quando Brown se tornou mais titular no setor, ele trouxe Montesa para fazer um pouco de trabalho freelancer de tempos em tempos. Depois de voltar aos Estados Unidos, Montesa achou adequado devolver o favor, começando com algo de uma”missão mestre”. “A lenda de Zelda [Ocarina of Time] foi a primeira série que fiz com ele [Brown], a partir de 2008. Ele fez reescritas para dezenas de séries que publicamos [Viz] publicadas desde então.”

No começo, Brown fez esse trabalho extra ao lado enquanto trabalhava como gerente no Upper Deck Entertainment. Na época em que ele foi trazido para adaptar Slam Dunk, Brown mencionou que as coisas estavam começando a parecer arriscadas em seu trabalho diário-naturalmente 1 arco.

“Não me lembro se ainda estava no convés superior , mas eles começaram a passar por demissões. Então voltei para a piscina freelancer em tempo integral. Nesse momento, eu disse:’Mike, qualquer coisa que você tenha para mim, eu farei’. Então, eu posso já estar nele. Ou isso pode ter acontecido logo depois que voltei a freelancer. 600″Hight=”450″> Foto de Coop Bicknell

© Takehiko inoue/i.t. Planejamento, Shueisha, Viz Media

De lá, foi para as corridas quando Brown rapidamente começou a trabalhar no décimo sétimo volume de Slam Dunk antes do lançamento em agosto de 2011. A situação não lhe proporcionou tempo suficiente para revisar os volumes anteriores, mas Brown se sentiu confiante de que Yamazaki e Montesa poderiam responder suas perguntas. Com a presença contínua de Yamazaki como tradutor da série, Brown disse que não estava preocupado com nenhuma diferença de estilo perceptível que poderia ter chegado quando ingressou no projeto.

“Acho que seria uma preocupação maior se o O tradutor mudou ao mesmo tempo. Você obtém estilos significativamente diferentes de diferentes tradutores. Eles são todos bons e o que eles estão dizendo está correto, mas há estilo envolvido. Não sei se é verdade, mas é certamente possível que você possa dizer que eu fiz algumas mudanças estilísticas depois de ler os livros que escrevi. Mas eles foram reduzidos pelo fato de eu estar trabalhando com um tradutor brilhante. ”

Isso ajudou muito que Brown e Yamazaki trabalhassem ao lado de um editor que se apaixonou por seu trabalho. Como Montesa me disse: “Depois que eu tive uma compreensão firme da história e dos personagens, adorei. Quando você está editando, é diferente de ler para diversão. Leva muito mais tempo. Você está olhando duro para o texto, o FX, o layout e um monte de coisas diferentes e muito granulares. Às vezes você não pode ver a floresta para as árvores. Mas Slam Dunk sempre conseguia levantar minha opinião o suficiente para que eu o estivesse editando e lendo-o para se divertir. ”

Com um longo e difícil conjunto de jogos de bola envoltos na conclusão da série, Yamazaki, Montesa, Brown e o restante da equipe de Viz se despediram de bater em Dunk quando seu volume de trinta e primeiro (e final) atingiu lojas em dezembro de 2013.

foto de coop bicknell

©

em uma década seguindo a série’norte’Conclusão americana, Brown mencionou que muitas vezes é surpreendido quando perguntado sobre seu trabalho de mangá.

“É estranho quando você faz o tipo de trabalho que eu faço. Em muitas coisas, você não é o rosto inicial, você não é o criador. Nesse caso, não sou criativo das idéias, estou ajudando a interpretar o trabalho de outra pessoa. Eu fiz mais de 200 volumes de mangá neste momento, e esta é a terceira entrevista que já fiz sobre isso nos últimos 18 anos. E isso me chocará quando alguém disser:’Ei, você é o Stan! Isso fez isso’e eu sou como’alguém leu os créditos?!’”

Da mesma forma que Deconnick, Brown reiterou que ele era um navio para obter o clássico de Inoue por aí, não o foco. Ao mesmo tempo, Brown se orgulha de ter sido uma pequena parte da cadeia de pessoas responsáveis ​​pelo legado norte-americano da série. Quanto a Montesa, Slam Dunk será para sempre um favorito de todos os tempos.

“Eu acho que é uma das melhores séries de mangá já escritas. Eu recomendo sem reserva quando as pessoas me perguntam quais são meus favoritos. Acho que Slam Dunk levou o ponto para mim para que, quando a história é boa, os personagens parecem pessoas reais, a arte se conecta e elogia essa história, não importa que fosse sobre basquete. Foi simplesmente bom. ” Shopping Center perto de nós que minha filha gosta. Eles têm estátuas de todos os principais personagens do Slam Dunk atrás do balcão. Andar sempre me faz sorrir./cms/feature/212632/img_20.jpg”width=”600″altura=”450″> os reais sabem disso. Planejando, Shueisha, viz mídia

Apesar de se tornar um de seus favoritos de todos os tempos, Montesa admitiu Yahoo Sports Canada Em 2019, que Slam Dunk não havia sido exatamente um best-seller para a mídia viz-referindo-se aos esportes mencionados acima mencionados obstáculo estabelecido anteriormente. Com isso, a série permaneceu nas prateleiras das livrarias para os novos leitores descobrirem e se apaixonarem. Prateleiras especificamente, como Inoue é conhecido por não ser o maior fã do mangá digital. Em um entrevista de 2014 Com a Akira Creatoror Katsuhiro ōtomo, inoue elaborou em sua posição. A situação na Europa é tal que é difícil para o mangá entender, a menos que esteja em forma de e-book, então sinto que é um problema com o qual posso precisar lidar. Eu gostaria de pensar sobre o que as coisas e-books poderiam me permitir fazer. ”

Enquanto Slam Dunk e Vagabond permanecem apenas títulos impressos, parece que Inoue pensou nesse enigma do e-book por O Time Viz Media lançou digitalmente real (sua outra série de basquete) em abril de 2021.

Não é a capa original, mas esses discos realmente exigem um dvd player.photo por Coop Bicknell

© Takehiko inoue/i.t. Planejamento, Shueisha, Viz Media, Toei Animation

Um conjunto de DVD nua com os 14 primeiros episódios da dub da série da série da Kaleidoscope Entertainment. Não se sabe muito sobre filmes de Flatiron fora de sua propriedade sob Cinedigm, que se transformou em Cineverse desde então. Assim como os DVDs anteriores de Toei, o Slam Dunk de Flatiron: Temporada 1 vol 1 veio e ficou sem fanfarra real.

pelos próximos sete anos, não há muita conversa sobre a série. Mas tudo mudou quando um rugido ensurdecedor de entusiasmo saiu do Japão após o primeiro lançamento teatral de Slam Dunk em 3 de dezembro de 2022. O filme foi um sucesso nas bilheterias japonesas, ganhando 15,73 bilhões de ienes (aproximadamente 106 milhões USD) Durante uma extensão prolongada de nove meses, que terminou em 31 de agosto de 2023. Dirigido pelo próprio Takehiko Inoue, o primeiro slam dunk geralmente obteve Elogios De críticos e numerosos elogios de festivais de cinema em todo o mundo.