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Chris e Nicky discutem a gamificação das narrativas de anime (e da vida em geral), desde Solo Leveling até BOFURI. Qual é a melhor maneira de integrar elementos familiares do jogo em uma história (dica: não são telas de estatísticas).

Nível Solo, Princesa Sonolenta no Castelo do Demônio, BOFURI: Não quero me machucar, então Vou maximizar minha defesa.,.hack//SIGN, minha história de amor com Yamada-kun no nível 999 e minha próxima vida como vilã: todas as rotas levam à destruição! estão transmitindo no Crunchyroll. Delicious in Dungeon está sendo transmitido pela Netflix.

Netflix: Delicious in Dungeon

Isenção de responsabilidade: as opiniões e pontos de vista expressos pelos participantes neste chatlog não são da Anime News Network.
Aviso de spoiler para discussão da série a seguir.

Chris
Nicky, venho até você, um jogador, na esperança de uma resposta para um dos grandes mistérios da vida:

As telas de status são tão legais quanto os animes?

Nicky
Embora o anime aja como se adicionar uma folha de estatísticas a uma história, é o joelho da abelha. Não é tão fantástico. Afinal, o mundo real já está coberto de telas. Todos os dias somos bombardeados com notificações e números. Mesmo que você ache que realizar tarefas é chato, os smartphones e os aplicativos de computador tornaram possível gamificar quase todos os aspectos da vida. As pessoas enfrentam desafios para que façam todo tipo de coisa, como malhar, fazer tarefas domésticas, ir às consultas médicas e até beber água suficiente. Em vez de excitante, considere-o uma forma de criar incentivos e responsabilização. Há algo de gratificante em marcar pequenas caixas. No entanto, não acho que seja uma maneira emocionante de contar uma história.

Você não saberia disso pela frequência com que esses retângulos brilhantes e cheios de números aparecem. Eles se tornaram um símbolo de reserva dos gêneros overbooked de isekai e VRMMO em anime. E agora parece que esse tipo de gamificação escapou da contenção, já que um painel de toque flutuante cheio de notificações e pontos para alocar é uma característica central do Solo Leveling, uma das atrações principais desta temporada. Não é isekai nem VRMMO, mas é adjacente a eles.
Solo O nivelamento é uma fantasia urbana que beira um isekai reverso. Em vez de os protagonistas do mundo real virem para um mundo ou jogo de fantasia, Solo Leveling faz com que”o jogo”apareça em nosso mundo. Um dia, portais começaram a aparecer como portões do Oblivion do mundo real. Depois disso, as pessoas descobriram que tinham poderes mágicos e começaram a formar grupos para invadir masmorras em busca de dinheiro e saques, como se fosse um trabalho freelance normal. Porém, eu adoraria saber o que a OSHA pensa sobre isso.

Uma ressalva é que, depois de despertar seu poder, suas estatísticas e classificação serão gravadas em pedra. Fale sobre um teto de trabalho! O programa gosta de insistir no fato de que as classificações não podem mudar, mas isso acaba sendo mais uma sugestão do que uma regra rígida. A história revela que “Second Awakenings” pode acontecer em casos raros, e nosso líder, Sung Jinwoo, tropeça em outra maneira de aumentar suas estatísticas através dessa tela.


Escrita desleixada por parte do Solo Leveling, mas a ideia ainda destaca alguns pontos de venda do uso da mecânica do videogame para contar uma história não interativa. Regras codificadas podem criar pontos de partida simples e fáceis de entender para os espectadores seguirem! No entanto, também pode ser restritivo! Subir de nível, desbloquear novas habilidades e ganhar recompensas são experiências emocionantes para o jogador, mas nem tanto para o espectador. Eu poderia muito bem ir ao YouTube e procurar speedruns porque será necessário muito mais do que “jogos” para adicionar novidades extras à sua história. Outras vezes, parece que fazer referência a videogames é a maneira do trapaceiro escapar da construção de cenários detalhados e envolventes. Os videogames são familiares e bastante padronizados, por isso é mais fácil sugerir algo que o público provavelmente já conhece.

Eu aprecio parte do cuidado e atenção que o Solo Leveling dedica para se configurar da maneira que é feito. Mesmo assim, mesmo isso não foge muito da presunção de recompensar o público por compreender as referências e ceder à fantasia de poder de “vencer”. Todos esses são problemas comuns a muitos romances leves e isekai. Essa abordagem abreviada das instalações é algo de que eu e Nick reclamamos muito em nossa última aquisição de isekai. Admito que posso entender isso como um atalho nesse gênero. Muitos fãs de anime também são jogadores pesados, então faz sentido criar uma situação em que eles possam se inserir, onde essas habilidades levariam ao seu sucesso. Mas sim, também pode ser muito tedioso nos piores casos. Solo Leveling se destaca porque sua mecânica de videogame é uma”reviravolta”que só vem à tona depois de alguns episódios.

Ainda assim, você pensaria que deveria haver uma maneira menos aberta de explicar aos jogadores o conceito de”normal o exercício aumentará suas habilidades físicas. Cara, pegue um pedômetro ou um daqueles smartwatches. Ele não enviará um bug gigante atrás de você se você não executar exatamente 10 mil passos. Ainda não é tão assustador quanto a coruja do Duolingo.
Em pelo menos já ter contexto para a rotina de treino de Saitama significa que essas séries resultariam em Jinwoo se tornando totalmente OP.
Ainda , sua construção de estatísticas é uma merda! Qual é o sentido do treinamento de resistência se sua reserva de HP permanece baixa? A parte do videogame pode ser uma abstração, mas o cenário da série ainda afirma que esses números fixos são a única coisa que importa, e não virtudes como esforço ou disciplina que qualquer um pode alcançar.
Isso mesmo, mesmo que Jinwoo seja o único com uma tela de estatísticas que ele pode ver, todo o Solo Leveling ainda é muito baseado em configurações de jogo. Isso não precisa necessariamente ser uma coisa ruim. Outras séries como Scott Pilgrim ou Sleepy Princess in the Demon Castle também fizeram referência à estrutura e iconografia do jogo. Embora Solo Leveling seja mais sério e reverente com sua implantação, o que pode tornar sua venda mais complicada.
Muitos animes VRMMO também tratam com os aspectos técnicos dos jogos; a abordagem criativa e boba do min-maxing me fisgou em BOFURI: Eu não quero me machucar, então vou maximizar minha defesa. Como o título diz, BOFURI é o que acontece quando uma garota normal do ensino médio e novata O jogador Maple acidentalmente cria uma construção de personagem inovadora. Depois de alocar todas as suas estatísticas na defesa e se tornar praticamente intocável, ela faz amigos. Ela casualmente tropeça em conteúdo oculto e de alto nível, para grande frustração da equipe de desenvolvimento do jogo.
BOFURI é um dos meus favoritos e é um ótimo exemplo de como a simplicidade de usar a mecânica do jogo como elemento da história de condução não precisa ser um obstáculo. Maple e sua abordagem estatística obstinada são personagens e piadas que se complementam maravilhosamente. Além disso, a série reconhece a natureza de “apenas um jogo” de seu cenário, o que proporciona uma atmosfera agradável e descontraída, eventualmente estabelecendo-se no que poderia ser chamado de “VRMMO iyashikei”.

Embora muitos jogos enfatizem a competição e a vitória ou usem truques para aumentar as apostas, incluindo o habitual “morra no jogo, você morre na vida real”, BOFURI mantém as apostas baixas. Não é que não haja coisas interessantes acontecendo, com todos os chefes malucos que ela encontra, mas o que torna Maple tolerável como protagonista de OP é que ela não dá a mínima para poder ou vitória (a menos que seja divertido). Ela aborda o mundo do jogo com curiosidade e admiração infantil. Ela nunca é tóxica e está lá simplesmente para se divertir e passar tempo com seus amigos em sua grande e velha casa na árvore.

Ele vende a jogabilidade como um valor de entretenimento em si, em vez de um meio de facilitar uma história geral. Ele também brinca com a mecânica do jogo-adoro que a construção quebrada do Maple possa acontecer porque o New World Online se mostra um novo lançamento desajeitado e mal equilibrado. Isso é o que pode acontecer especificamente por causa de um cenário de jogo!


Isso também significa que você pode escrever facilmente sua maneira de evitar que seu personagem principal seja muito dominador, já que você pode simplesmente publicar algumas notas de patch nerfando-a. É o que digo a mim mesmo sempre que minha classe/personagem favorito é nerfado. Me desculpe, eu era simplesmente muito poderoso. Eles me disseram que eu teria que esperar mais cinco segundos para transformar aqueles irritantes Cavaleiros das Trevas em pequenos diabinhos, embora não haja solução para queijos de tanque nas linhas de frente (o modo PVP em grande escala do FFXIV). Isso mostra que equilibrar jogos reais é incrivelmente difícil! Os clipes de papel e elásticos amarrados pela sobrecarregada equipe de desenvolvimento do New World Online fazem parte da piada. Ainda assim, parte do motivo pelo qual considero os elementos aleatórios de videogame preguiçosos é a igual falta de consideração tanto com o design do jogo quanto com a história.

Tudo nos videogames está a serviço do jogador, até mesmo as coisas em que não pensamos, como a interface do usuário, a economia e como os inimigos se comportam; todos eles existem para nos manter pressionando botões. Os jogos podem apresentar desafios complexos, mas, honestamente, eles são projetados para ensinar, recompensar e nos ajudar a ter sucesso, porque a pior coisa que você pode fazer com um videogame é parar de jogar. Essa apreciação faz com que a integração do jogo no BOFURI pareça orgânica. Assistindo, você pode acreditar que os personagens se divertem apenas relaxando juntos neste mundo MMORPG e interagindo com ele. Outros programas como.hack//SIGN retrataram de forma semelhante a capacidade de convivência do cenário, mesmo quando tramas mais amplas e sérias aconteciam simultaneamente.
Yamada-kun também mostra que o anime que integra elementos de videogame não precisa ser um acordo de ação e fantasia como tantas entradas de VRMMO e isekai. Essa série era mais sobre o aspecto social, mas a sobreposição anime/gamer significa que treinar relacionamentos em termos da mecânica real do jogo é um conceito atraente.

Assim, você obtém séries como The World God Only Knows, onde a premissa é aplicar estratégias desde namoro sims até namoro real e todas as maneiras que podem dar certo ou errado.

Eu só vi um pouco desse programa, mas é interessante o quão rápido ele deixa de ser uma armação para fazer todas as garotas se apaixonarem por você para uma espécie de jogo de moralidade em como relacionamentos reais falham quando você apenas se aproxima deles como transacional ou outro troféu para coletar, uma crítica comum à filosofia de design da mecânica romântica de muitos jogos. Não há necessidade de me expor quando só preciso dar os presentes certos e dizer todas as coisas certas para conquistar as pessoas!

A mecânica de simulação de namoro também pode passar para isekai e séries adjacentes a isekai, tanto quanto aqueles elementos onipresentes de RPG. Muito disso se deve ao gênero emergente de vilãs, onde os jogadores de jogos otome interagem com histórias e personagens que estão tecnicamente familiarizados com a manipulação, mas agora se comportam como humanos reais e muito menos previsíveis. Ou eles têm personagens jogando um videogame que começa a agir assim, como em Endo e Kobayashi.

Brincamos sobre algumas dessas séries aparecendo como Let’s Plays, mas esta é isso! É verdade que parte do que torna difícil investir em histórias de “jogos” é que sabemos, de alguma forma, que o mundo e as pessoas que nele vivem são todas falsidades. Parte da diversão da primeira temporada de My Next Life as a Villainess: All Routes Lead to Doom! está observando como todos os personagens subvertem seus papéis originais como resultado dos esforços de Bad End Dodging de Bakarina, levando-os a se tornarem muito mais bem ajustados do que a história do jogo os teria feito. (Mesmo que ela tenha problemas para separar sua vida do jogo em que ela se baseia.)
Villainess Life é outro que usa sua premissa para comentar sobre seu gênero fonte. Há uma admissão tácita em como os personagens “supõem” ser que os tipos de jogos que geram vilãs como Katarina são do jeito que são devido à necessidade de facilitar seus enredos e jogabilidade. Quando um jogador consegue se comunicar com essas pessoas com palavras e sentimentos reais, em vez de caixas de texto pré-determinadas, um novo mundo de possibilidades se abre.

Há também a questão de que Katarina é uma espécie de simulador de namoro equivalente ao Maple de BOFURI, no sentido de que ela involuntariamente tropeça em uma”construção”perfeitamente adequada para conquistar todos os seus pretendentes. Bakarina é o que acontece quando obter-1 em inteligência faz com que sua construção seja quebrada. Por favor, nerfe.

Ainda assim, chega um ponto em que o tropo se tornou tão comum que nem tenho certeza se o elemento “videogame” ou “isekai” é necessário. A maioria dos romances visuais não tem muita mecânica de jogo, e mesmo a maioria dos animes de fantasia tem algumas alusões aos seus equivalentes em videogames. Existem muitas maneiras de abordar os elementos do jogo sem quebrar a imersão. Delicious in Dungeon é uma carta de amor aos Dungeons and Dragons tradicionais, mas faz muito bem em capturar a vibração de suas inspirações de RPG ao mesmo tempo que parece natural no cenário.

Como o foco é a alimentação, a natureza é um dos grandes temas. Tratar muitas das criaturas em qualquer Manual dos Monstros como seres vivos agindo em um ecossistema maior, o Calabouço.
É por isso que mencionei Sleepy Princess anteriormente. Essa série não apresenta nenhuma folha de estatísticas, mas opera visivelmente em uma mecânica de mergulho em masmorras semelhante à de Delicious in Dungeon. Em vez de comida, a aterrorizante princesa titular está colhendo os habitantes do castelo para fazer colchas e completar missões baseadas na soneca.


Ele fornece um rastreamento de masmorra reconhecível estrutura de jogo que o público pode admirar, mas ainda a usa para oferecer entretenimento e humor como um show por si só. Há também a trama B do Rei Demônio estabelecendo desafios e ferramentas para o Partido do Herói e mantendo a liderança sobre sua força de trabalho demoníaca. No entanto, tudo fica um caos quando a princesa está envolvida, ocasionalmente tornando a dificuldade do jogo ainda mais difícil para seus possíveis salvadores. É uma piada porque é o mais comum possível, sendo grande parte uma referência direta à franquia de videogame Dragon Quest, um monólito no Japão, mas de alguma forma subverte completamente todos os tropos sobre princesas cativas, tornando todos reféns de suas travessuras.

Ainda assim, há muitos cortes profundos e inteligentes; Eu aprecio o anime, em particular, levando os aspectos do videogame um passo adiante, estilizando certas caixas de texto naquele estilo nostálgico do NES (embora outras sejam mais ornamentadas), mantendo muitas das piadas de texto não diegéticas do mangá, mas adicionando um extra charme. Isso mostra que adicionar coisas de jogo a uma história de anime não precisa ser arrogante, nem precisa ser uma característica singular, plana e definidora do que se trata. Sleepy Princess e Delicious in Dungeon usam suas inspirações de jogo para adicionar sabor, em contraste com a maneira como muitas dessas séries mais focadas em números parecem tão sem molho.

Acho que também mostra toda uma atitude sobre a construção e o cenário do mundo, mesmo que seja tudo por uma questão de comédia; há muitas maneiras de brincar com os tropos existentes sem sacrificar todo o sabor do texto que nos atrai a eles em primeiro lugar. Acho que há potencial para o Solo Leveling seguir em direções interessantes, mas acho que o maior obstáculo para histórias semelhantes que são piores é a ênfase na vitória. Os jogos são suas próprias obras de arte, e a perspectiva de vencer é simplesmente um incentivo para continuar jogando. Os jogos não são gratificantes só porque uma pequena tela aparece quando você conclui algo. Jogamos para explorar, experimentar e aproveitar o que foi feito. São construções cuidadosamente elaboradas destinadas a desafiar, unir e até mesmo confortar ou inspirar-nos. Se todo jogo fosse apenas para me dar a vitória, não seria divertido, seria? Então, por que tantos animes inspirados em videogames presumem que vencer é a única coisa que importa?

Programas como BOFURI e Villainess Life podem tornar seus personagens OP porque são comédias, e seus personagens tendo sucesso o tempo todo não precisam se preocupar com a tensão dramática. Agora, que crédito posso dar ao Solo Leveling, ele mostra como Jinwoo tem que trabalhar para subir de nível. E a animação de luta que acompanha também é muito bonita.

Mas sua história e a mecânica de jogo que a alimenta indicam que se trata principalmente de Jinwoo aumentando sua força porque ele tem algo a provar. Existem maneiras de construir uma narrativa interessante a partir disso, mas, neste caso, fazê-lo por meio de pontos de estatísticas que nosso herói obtém ao fazer corridas parece um atalho mais do que qualquer coisa. Em comparação, não há requisitos rígidos para ganhar ou perder na vida real. Cada um tem suas habilidades e privilégios, mas eles não determinam o seu valor como pessoa. Você pode nunca chegar a ser rico, famoso ou poderoso, mas a felicidade é uma conquista que você estabelece para si mesmo. Só VOCÊ pode decidir o que é mais gratificante na vida. Por favor, diga-nos qual anime de videogame parece mais gratificante e nós cantaremos uma pequena melodia de vitória que você certamente não consegue ouvir. Obrigado a todos que leram esta coluna inteira. Vocês são todos vencedores para mim.

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