Olá pessoal, bem-vindos de volta ao Wrong Every Time. Hoje ainda estou no processo de desempacotar os diversos resíduos da minha vida em meu novo apartamento e, assim, admirar a mistura de grades, mapas, miniaturas emprestadas, dinossauros de plástico e legos com os quais venho mobiliando meu grupo de D&D. campanha. Isso, por sua vez, me fez pensar em como todo esse absurdo começou, com um punhado de exemplos de missões e vagas aspirações de algum eventual conflito regional. Eu não seria capaz de sustentar minha produção escrita por tanto tempo se não estivesse traduzindo todos os meus pensamentos ociosos em conteúdo, então acho que o que estou dizendo é para se sentarem, pessoal, enquanto mais uma vez nos aprofundamos nos triunfos e atribulações de meu duvidoso domínio de masmorras!
Todo escritor experiente lhe dirá que começar aos poucos é o caminho a seguir e que você deve estabelecer uma compreensão firme dos desafios das narrativas curtas antes de tentar sua obra-prima. Ao mesmo tempo, qualquer escritor decente também lhe dirá que, a menos que você esteja escrevendo por dinheiro, você deveria apenas abraçar tudo o que desperta sua paixão e escrever tudo o que o inspira a primeiro pressionar a caneta no papel. Isso parecia muito mais com o que eu queria fazer do que com o primeiro conselho, então rapidamente comecei a trabalhar traçando uma narrativa que incluiria três atos principais, transformando os jogadores em heróis salvadores do reino ao longo de uma escalada gradual. em escala e drama.
“Escreva o esqueleto, mas deixe espaço para os personagens te surpreenderem” é um bom conselho para a ficção tradicional, e ainda mais essencial para a colaboração que é o D&D, então mantive as coisas muito simples de começar: um primeiro ato para estabelecer sua reputação em Tasseldale, um segundo ato para reunir aliados para enfrentar uma ameaça muito maior e um terceiro ato para realmente enfrentar essa ameaça em uma guerra pan-Daleland. A natureza precisa dessa ameaça não se solidificaria até que meus jogadores chegassem à cidade de Yhaunn, capital de Tasseldale; no momento, meu resumo geral e esboço do primeiro ato foram bastante simples, como você pode ver:
A estrutura geral desta campanha diz respeito ao destino das Dalelands, talvez com algum tipo de ameaça final e maior seguindo o antagonista político final. Envolverá a obtenção de apoio popular em todas as Dalelands, tanto através de realizações diplomáticas como de actos de heroísmo público. Depois de ganhar renome e conexões políticas em Tasseldale, o partido terá oportunidades de expandir o apoio de suas alianças para o sul, oeste ou noroeste
Ato Um
O partido se reúne e estabelece sua reputação durante o Festival de Santa Ágata
V
O ataque ao Castelo Blackmire oferece novas oportunidades e pistas sobre o conflito crescente
V
Em Yhaunn, o grupo ficará ligado à família real de Tasseldale e encarregado de buscar a paz nas Terras dos Vales
No final do primeiro ato, o rei e a rainha serão assassinados durante um grande desfile, por uma arma aterrorizante de origem aparentemente sobrenatural. Isso colocará em risco o futuro de Tasseldale e de Dalelands.
Coisa bastante comum, como você pode ver. Um foco inicial em conflitos independentes para permitir que os jogadores e seus personagens ganhem uma reputação local e um grau de confiança em seu jogo, levando a confrontos com personagens cada vez mais significativos politicamente para atrair a equipe para atos maiores de heroísmo. Eu sabia que precisava de linhas para guiar o partido desde os seus conflitos provinciais até ao grande teatro político e, portanto, concebi o NPC Charlie como o meu primeiro e mais essencial guia. Embora meu partido simplesmente a conhecesse como “aquela garota que ajudou na primeira missão de assalto”, meu amor feroz pela escrita de personagens já havia infundido nela uma longa história de fundo, que acabaria por conectá-la aos maiores conflitos políticos dos Dalelands:
O Rei Ordo Ves e a Rainha Bea governam Yhaunn e o território circundante de Tasseldale, retribuindo as abundantes terras agrícolas da região com ordem, segurança e um padrão de vida superior. Sua primeira e única filha, Aurora, nasceu dois anos antes de Ordo ajudar a trazer a paz aos Dalelands, e tem sido o orgulho e a alegria do casal real desde então.
A Princesa Aurora Ves levou uma vida protegida, compartilhando principalmente o companhia de servos, tutores e sua serva Charlotte. Charlotte era filha da babá de Aurora e foi criada ao lado dela nos aposentos do castelo. Os dois eram confidentes um do outro; Aurora presenteou Charlotte com histórias de festas e bailes reais, e ficou encantada com as histórias de aventuras de Charlotte com as crianças da cidade. Charlotte transformou aulas de harpa da academia real em apresentações de alaúde nas tavernas locais, enquanto desenvolvia uma reputação mais discreta como uma ladra magnífica.
As duas eram felizes, à sua própria maneira. Elas eram como irmãs das circunstâncias, cada uma se aquecendo à sombra da outra. Foi, portanto, uma grande surpresa para Charlotte quando Aurora lhe entregou um saco de pedras preciosas, instando-a a fugir da cidade. “Eles virão atrás de nós dois. Devo ficar pelo pai, mas você, você deve viver, Charlotte. Meu querido amigo. Meu… por favor, por favor, me perdoe. Saiba que estarei sempre com você”
E então Charlotte fugiu. Com lágrimas nos olhos e um nó de fogo na garganta, ela escapou de Yhaunn sem dizer uma palavra, pegando passagem com uma caravana para o oeste e ocultando a cidade de sua vista. Em pouco tempo, a talentosa cantora ‘Charlie’ tornou-se uma presença constante nas tavernas de Mid-Daleland, contando com sua voz, seu charme e aquele instinto irreprimível de ladrão para guiá-la de verdade. A vida de Charlie continuou assim por cerca de cinco anos, até que uma carta recebida durante o festival da colheita de Santa Ágata a levou a voltar para casa
Eu sei, provavelmente um pouco excessivo, mas incutindo nos NPCs tanta personalidade quanto possível é provavelmente minha parte favorita de ser um mestre de masmorras. E, caramba, ainda nem entramos na verdadeira história de fundo de Charlie, que é ainda mais consequente e complicada do que esta. Aurora e Charlie acabariam se tornando meus aliados jogadores mais realizados, guiando o curso narrativo da campanha e infundindo-a com riscos emocionais pessoais ao longo do caminho. No entanto, como eu disse, nada disso era do conhecimento dos meus jogadores no momento das primeiras sessões: estou apenas fornecendo uma janela de onde eu pessoalmente planejei, sabendo que eles iriam mastigar Nettlebarn em pouco tempo. Mas antes disso, eles teriam que sobreviver à minha segunda grande missão, e a missão em torno da qual este festival foi essencialmente concebido: O Florescimento de Nettlebairn.
Investigar a história da cidade revelará que ela foi originalmente chamado “Nettlebairn”, literalmente “Filho de Thorn”, mas mudou com o tempo porque ninguém conseguia pronunciar ou lembrar “Nettlebairn”. Se questionados mais detalhadamente sobre a cidade/festival, os moradores mais jovens se dissolvem em ataques de risos e contos de fadas monstruosos, enquanto os mais velhos ficam quietos, oferecendo apenas “pergunte aos dançarinos”
Lugdug revelará todas essas informações, dizendo que ouviu dos elementos peludos da comunidade – “você sabia que esse lugar nem sempre foi chamado de Nettlebarn? O nome não faz muito sentido agora, não é?”
Charlie também consegue lidar com isso – como uma pessoa de fora, ela também acha algo estranho no tom deste lugar
Entre os foliões da festa, há muitos fantasiados que vão desde peles de lobo até palha e palha. A maioria se mistura livremente entre a multidão, mas alguns parecem estranhos e antinaturais em seus movimentos – um toque mais animalesco, um tom mais afetado e cambaleante. Eles dançam entre a multidão enlouquecida e, quando abordados, falam alegremente e hesitantemente sobre a benevolência de Agatha. Investigar/perseguir os estranhos foliões leva o grupo a uma reunião nos arredores da cidade. Ao redor de uma fazenda abandonada, criaturas em algum lugar além do humano dançam em torno das chamas, gritando para quaisquer deuses aos quais obedecem. Você pode dançar com essas monstruosidades até o amanhecer ou investigar seu propósito. De qualquer forma, uma LUTA resultará, com algum tipo de recompensa de armadura/itens, junto com o conhecimento do verdadeiro santuário florestal do culto (e o horário no domingo em que ele estará acessível)
A verificação dos corpos revelará 3x capas que podem ser vendidas por 50 anos, bem como uma Poção de Cura
O que, eu projetei meu primeiro cenário de D&D em torno de algum tipo de ritual de terror popular? Sim, não vale a pena adivinhar que eu pularia imediatamente para minha zona de conforto narrativa, mas “escreva o que você sabe” e “siga sua paixão” são truísmos porque são conselhos muito bons. Minha campanha acabaria, portanto, repleta de monstros de terror popular e amantes infelizes, começando com esta mistura aproximadamente meio a meio de O Ritual e O Homem de Vime.
A grande lição que tirei da execução de essa sequência era que se você deseja que seus jogadores sejam conduzidos a alguma sequência narrativa, você precisa realmente guiá-los até lá; você não pode simplesmente escrever “vários indivíduos estranhos no festival eventualmente indicam aos seus jogadores a existência de algum sinistro ritual simultâneo acontecendo na floresta”. Ter Lugdug ou Charlie capazes de semear essa missão foi, na verdade, uma visão bastante avançada em relação à minha compreensão do design de missões na época, mas não foi suficiente; o design do jogo trata, em grande parte, de banir seus preconceitos sobre o que pode ser mecanicamente “óbvio” ou não, e como o D&D carece das dicas visuais claras disponíveis para os videogames, garantir que seus jogadores saibam aonde ir por meio de pistas faladas torna-se ainda mais importante.
Apesar do design desajeitado da minha missão, os jogadores eventualmente descobriram alguma maldade acontecendo entre os foliões do festival e foram devidamente informados sobre o santuário onde esse suposto sacrifício aconteceria. Era hora da primeira masmorra do grupo!
Investigar o santuário da floresta revelará uma porta de pedra que leva a uma masmorra, com uma quantidade moderada de saques, armadilhas e cultistas (mais Cultistas/Jackalwears, às vezes com
Masmorra:
Escadas de pedra descem para uma câmara subterrânea úmida, onde um piso de terra e rocha irregular dá lugar a vários túneis escuros. Ruídos de lamento emanam dos túneis, variando de humano para animal ou algo intermediário. Junto com os cantos e uivos, você pode ouvir gritos e vozes implorando por misericórdia ou salvação. A água escorre do teto, nutrindo o musgo que cresce ao longo das rochas, e se acumula em um leve riacho que desce em um dos túneis ao norte
Mais à direita, o túnel leva a uma capela subterrânea, cheia de Cultistas e Chacal se veste. No altar, um pequeno objeto de vidro parece captar a luz da lua que emana de uma fenda acima, enviando uma luz brilhante pelas paredes da capela. Derrotá-los renderá joias preciosas e ouro do altar, bem como o vidro (um Monóculo da Visão Negra, que pode focar alternadamente a luz através de suas lentes)
Os dois túneis centrais levam a câmaras aquosas cheias de Ravens e Pixies, possivelmente também Jackalweres. Os corvos estão imitando as vozes das vítimas anteriores, enchendo as câmaras com os lamentos dos condenados. Quando o grupo entra, todas as criaturas em festa se voltam em uníssono e então descem sobre o grupo
O túnel mais à esquerda é a estação de dois Cultistas patrulhando, que podem ser emboscados por um grupo cuidadoso. Uma busca em sua estação revelará vários escudos e espadas curtas.
O último e mais longo túnel leva a uma antecâmara pintada de sangue, com espinheiros perfurando as paredes e velas em cada alcova. Uma grande porta de madeira aguarda no outro extremo, gravada com uma enorme escultura de uma árvore cujos galhos são como torres espinhosas carregadas de frutas vermelhas, e cujas raízes irrompem pelo chão como mãos que agarram.
Esta masmorra parecia simples o suficiente para mim, embora eu tenha pensado se a abertura da porta final deveria exigir a coleta de três ou mais chaves de gemas dos outros caminhos. Eu decidi contra isso, e estava certo, já que a principal lição que tirei da execução desta masmorra foi que D&D enfaticamente não é Diablo, Final Fantasy ou qualquer outro RPG digital de ritmo rápido. As lutas em D&D tendem a envolver gastos muito maiores de tempo e recursos do que você esperaria com base no ritmo do videogame, portanto, devem ser inseridas e projetadas adequadamente com maior cuidado. A quantidade de tempo que meu grupo levou para lutar nessas lutas supostamente “simples” me levou a cortar as lutas dos túneis centrais, já que estávamos simplesmente perdendo muito tempo com conteúdo que, em última análise, era repetitivo demais para valer a pena o esforço. Felizmente, consegui me ajustar sem muitos problemas e, assim, meu grupo avançou para a batalha final:
Ao abrir a porta, revela-se a câmara ritual, onde uma grande árvore com uma gaiola de urtiga antes de ser cuidado por Cultistas, enquanto dois Chacais arrastam Charlie/Lugdug em dificuldades para a jaula
O festival de Agatha termina em um ritual, onde um sacrifício escolhido é consagrado em uma gaiola de urtigas-um crescimento vivo que abriga “Agatha, a Ever-Reaping”, um espírito que se acredita proteger a aldeia e garantir colheitas abundantes. As urtigas comprimem o sacrifício até que ele fique sangrado, crescendo simultaneamente no alvo. Depois que a urtiga se aninha em seu alvo, espinhos e trepadeiras se expandem para fora, irrompendo da pele do alvo e formando os membros do emergente Nettlebairn
Tanto Charlie quanto Lugdug serão empregados no ritual, e o grupo pode escolha salvá-los ou abandoná-los. Se salvo, um dos cultistas será consumido para criar o Nettlebairn
Nettlebairn (Druida) + Cultistas/Jackalweres é o CHEFE FINAL da missão. Derrotar esses inimigos recompensa o grupo com um Cajado que pode lançar Barkskin e Enredar uma vez por descanso longo, bem como lixo caro dos cultistas
Incluir Dríades nesta luta? Possivelmente um Cult Fanatic se parecer muito fácil
Criatura bem nodosa, hein? Ainda estou muito orgulhoso do meu terrível avatar da gaiola espinhosa e passei a confiar na minha capacidade de inventar feras terríveis como um dos pontos fortes da minha campanha. Este clímax também pretendia vincular ainda mais os jogadores à narrativa em um sentido emocional, aproveitando qualquer relacionamento em que estivessem mais investidos para conceder à busca uma sensação de consequência dramática genuína. Além disso, foi minha primeira tentativa de introduzir desafios cronometrados e dinâmicas de elevação de campo – a vítima seria transportada pelo mapa ao longo de vários turnos, enquanto atacantes de longo alcance atacavam de bordas em ambos os lados.
Com Neste ponto, Charlie ainda era definido principalmente por qualidades que o grupo não conhecia (uma lição perene: apresentar personagens por meio de traços amplos e envolventes, adicionar textura ao longo do tempo), esse trabalho coube a Lugdug, e ele o executou admiravelmente. Acontece que você realmente não precisa trabalhar muito para estimular a motivação dos jogadores: coloque em risco um bêbado de quem eles gostam e eles farão o resto. O grupo teve sucesso em sua segunda grande missão e terminou a segunda sessão com bom humor, tendo experimentado pela primeira vez o heroísmo genuíno e alguns itens sofisticados junto com ele. A seguir, a ardente conclusão da Festa de Santa Ágata!