No Anime Central, participei do painel de Kobayashi Hiroyasu, diretor da CGI do Studio Khara, e aprendi muito. Embora se possa imaginar um diretor da CGI como uma pessoa responsável pela animação ou modelos 3D, seu trabalho junto com o restante da equipe de produção digital é criar ativos e aprimorar cenas adicionando detalhes e meandros para que o produto final tenha o caráter e a sensação certos. Juntamente com o tradutor Dan Kanemitsu (que está à direita na foto acima e que também trabalha para Khara), eles descreveram como uma coisa que diferencia Khara como um estúdio é o acúmulo de pequenos detalhes.

Alguns exemplos de seu trabalho incluem o seguinte. src=”https://ogiuemaniax.com/wp-content/uploads/2025/06/acen2025-kobayashi-kanemitsu.jpg?w=1024″> Créditos da equipe sobrepostos e efeitos de raios na abertura do gQuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuceac fundoac.  Monitores, logotipos, etc. em reconstrução do Evangelion.  Texturas sobrepostas como decalques em kits de modelo. Tornando uma cena melhor, adicionando uma passarela de malha no chão. Fazendo as coisas parecerem mais sombrias. Dan Kanemitsu também mencionou que é acusado de encontrar ativos ingleses para evitar questões”envolventes”.

Kobayashi também mencionou que, às vezes, eles colocam um monte de trabalho em um plano de fundo muito agradável e detalhado e será quase totalmente obscurecido por gráficos extras no produto final. 

Eles também forneceram muitas informações sobre como é trabalhar para o diretor Anno Hideaki.  Essa atenção aos pequenos detalhes é característica de Anno. Kobayashi e Kanemitsu contaram uma história sobre como Anno enviou uma nota post-it com uma mensagem sobre a adição de orifícios de travamento a uma cena semelhante aos usados ​​em porta-aviões para ancorar os aviões. Anno achou que seria um trabalho fácil de cópia/colar, mas eles realmente tinham que criar um modelo de orifício de travamento no CG para obter a perspectiva correta.  Anno geralmente queria que todos os gráficos monitores transmitissem o que está acontecendo, o que dificultava seu trabalho. Por exemplo, em uma cena representando agulhas maciças injetando EVA-02, elas a mudaram para que os monitores mostrassem os líquidos injetados passando pelo corpo inteiro da EVA.  A água brilhante e cintilante que costumava ver em anime nos dias de animação Cel é chamada de luz de fundo, e era algo em que Anno era especialmente bom. Eles queriam recriar essa sensação de animação digital.

Eles também conversaram sobre trabalhar com o diretor Tsurumaki Kazuya em Gquuuuux.

tsurumaki quer que a vida cotidiana em Gquuuuux se assemelhe à vida real moderna, que se reflete na escolha de telefones celulares e outros detalhes. A respingo é uma técnica de arte usada no Gundam original, e a incorporando-a ao Gquuuuuux também. O lado da colônia 6 é um fac-símile do Japão atual misturado com outras culturas no mundo de Gquuuuux, a Anaheim Electronics é uma fabricante de aparelhos glorificados. Os trens são principalmente o estilo de Tóquio, mas os nomes da estação retiram de diferentes culturas. Nos mapas do metrô, as estações têm nomes muito diferentes. Há muitos nomes de estações britânicas, e isso pode ser porque Tsurumaki é um grande fã do futebol britânico. Uma linha de metrô verde específica é uma representação da antiga rota de trem extinta de Tsurumaki em sua casa. A polícia usa uniformes que dizem”policiais militares”em japonês, mas apenas”a polícia”em inglês porque o diretor queria que a sinalização fosse legível rapidamente.  Há um livro de viagens que replica propositalmente uma série de guias chamados como andar na Terra. Os adesivos em um laptop específico são da Drag Racing no dia atual de Tóquio. Uma caixa de tangerinas alude a uma caixa de tangerina que o TEM Ray estava usando no Gundam original. A chave de ativação comum aos ternos móveis se assemelha ao circuito de raios TEM, que era um pedaço de lixo na série antiga. Kanemitsu foi convidado a criar elementos para fazer com que os Pomeranians negociassem mais donuts MLB-Ey Saturn:”Eu disse que não gosto de coisas azedas”é uma referência à FLCL.

No geral, saí com uma apreciação por outro aspecto de trabalhar em animação e espero poder transmitir esse sentimento a todos que estão lendo isso.

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